Klik disini Masuk

Jumat, 29 Januari 2010

PENGERTIAN MOMENTUM DAN IMPULS

Sebelumnya kami selaku Admin Blog Fisika dasar Memohon maaf, karena sudah Lebih dari seminggu blog kami tidak di update, karena ada satu dan lain hal, yang salah satunya adalah musim ujian teman-teman SMA dan SMK, nah sambil off kami kemarin merumuskan bagaimana kedepannya blog fisika dasar ini. nah akhirnya dengan berbagai sumber kami akan mengupdate blog ini sesuai dengan kurikulum SMA-SMK, Nah jika sudah selesai akan di sesuaikan navigasi-navigasinya sehingga bisa di manfaatkan oleh teman-teman di SMP maupun SMA/SMK, kemudian kami juga mengucapkan banyak-banyak terima kasih atas kritik dan sarannya, siapapun itu semoga Tuhan Yang Maha Kuasa Membalas amal kebaikannya.

Nah Untuk Sekarang Materi tentang Momentum dan Impuls, yang akan dimulai dengan Pengertian, bahasan selanjutnya akan hadir esok hari. kami ambil dari berbagai sumber, yang diantaranya isekolah, gurumuda, wikipedia, dan buku andalan, tulisan P.A. Tipler dengan D.H. resnick.

okeh kita mulai saja.
klik aja ya selanjutnya.

Setiap benda yang bergerak mempunyai momentum.
Momentum juga dinamakan jumlah gerak yang besarnya berbanding lurus dengan massa dan kecepatan benda.
Suatu benda yang bermassa m bekerja gaya F yang konstan, maka setelah waktu Δt benda tersebut bergerak dengan kecepatan :


vt = vo + a . Δt
vt = vo + . Δt
F . Δt = m . vt – m.vo

Besaran F. Δt disebut : IMPULS sedangkan besarnya m.v yaitu hasil kali massa dengan kecepatan disebut : MOMENTUM

m.vt = momentum benda pada saat kecepatan vt
m.vo = momentum benda pada saat kecepatan vo

Kesimpulan

Momentum ialah :
Hasil kali sebuah benda dengan kecepatan benda itu pada suatu saat.
Momentum merupakan besaran vector yang arahnya searah dengan
Kecepatannya.
ada juga yang mengatakan sebagai karakteristik suatu benda.

Satuan dari mementum adalah kg m/det atau gram cm/det

Impuls adalah :
Hasil kali gaya dengan waktu yang ditempuhnya. Impuls merupakan
Besaran vector yang arahnya se arah dengan arah gayanya.

Perubahan momentum adalah akibat adanya impuls dan nilainya sama dengan impuls.

IMPULS = PERUBAHAN MOMENTUM

Selasa, 26 Januari 2010

Tugas Tiwi

1. jelaskan secara singkat cara mengukur percepatan sebuah benda!
jawab

. Untuk mengukur percepatan mobil mainan, kita harus menentukan terlebih dahulu kecepatan awal dan kecepatan akhir mobil mainan untuk selang waktu tertentu. Misalkan saja selang waktu tersebut adalah selang waktu untuk menempuh 50 dot atau 5 x 10 dot berturut-turut sehingga lamanya waktu tersebut adalah delta/segi tiga t=1 s.

2. jelaskan perbedaan dan persamaan dari impuls dan momentum! Berikan contoh dalam kehidupan sehari – hari.

3. dengan menggunakan hokum II Newton, buktikan bahwa impuls = momentum (I = P


4. jelaskan pengertian gaya gesekan dan koefisien gesekan!
5. apa yang anda ketahui tentang koefisien gesekan stati dan kinetic!
6. sebutkan hokum I dan II Newton dengan persamaannya

jawab

Hukum I Newton menyatakan bahwa :

Setiap benda tetap berada dalam keadaan diam atau bergerak dengan laju tetap sepanjang garis lurus, jika tidak ada gaya yang bekerja pada benda tersebut atau tidak ada gaya total pada benda tersebut.

Secara matematis, Hukum I Newton dapat dinyatakan sebagai berikut :

Sigma F = 0



7. apa yang anda ketuhaui, besar percepatan grafitasin di kutub dan di daerah khatulistiwa.


8. sebuah besi dan sehelai bulu ayam jika di jatuhkan secara bersama-sama dengan jarak yang tidak begitu jauh dari tanah. Apa yang anda ketahui hal ini jika tidak ada gerakan udara?
9. apa yang anda ketahui jika percepatan grafitasi bumi di suatu tempat lebih besar atau lebih kecilari nilai standar (g=9,8 m/s2)
10. apa yang anda ketahui jika sudut simpangan ayunan dibuat terlalu besar?

Impuls dan Momentum

Setelah mempelajari gerakan makroskopik sistem partikel, kita sekarang beralih ke gerakan mikroskopis: pergerakan partikel individu dalam sistem. Gerakan ini ditentukan oleh kekuatan-kekuatan diterapkan untuk setiap partikel oleh partikel lain. We shall examine how these forces change the motion of the particles, and generate our second great law of conservation, the conservation of linear momentum. Kita akan mengkaji bagaimana kekuatan-kekuatan ini mengubah gerakan partikel, dan menghasilkan besar kami yang kedua hukum kekekalan, kekekalan momentum linier.
Impulse Impuls

Often in systems of particles, two particles interact by applying a force to each other over a finite period of time, as in a collision. Sering dalam sistem partikel, dua partikel berinteraksi dengan menerapkan gaya satu sama lain selama periode waktu yang terbatas, seperti dalam sebuah tabrakan. The physics of collisions will be further examined in the next SparkNote as an extension of our conservation law, but for now we will look at the general case of forces acting over a period of time. Fisika tumbukan akan diperiksa lebih lanjut di SparkNote berikutnya sebagai perpanjangan hukum konservasi kita, tetapi untuk sekarang kita akan melihat kasus umum gaya yang bekerja selama periode waktu. We shall define this concept, force applied over a time period, as impulse. Kita akan mendefinisikan konsep ini, gaya yang diberikan selama jangka waktu, sebagai impuls. Impulse can be defined mathematically, and is denoted by J : Impuls dapat didefinisikan secara matematis, dan dilambangkan oleh J:

J = FΔt J = FΔt

Just as work was a force over a distance, impulse is force over a time. Sama seperti kerja adalah kekuatan di atas jarak, impuls adalah gaya di atas waktu. Work applied mostly to forces that would be considered external in a system of particles: gravity, spring force, friction. Impulse, however, applies mostly to interactions finite in time, best seen in particle interactions. Bekerja diterapkan terutama untuk kekuatan yang akan dianggap eksternal dalam suatu sistem partikel: gravitasi, gaya pegas, gesekan. Impulse Namun, sebagian besar berlaku untuk interaksi terbatas pada waktunya, paling baik dilihat pada partikel interaksi. A good example of impulse is the action of hitting a ball with a bat. Sebuah contoh yang baik dari impuls adalah tindakan memukul bola dengan kelelawar. Though the contact may seem instantaneous, there actually is a short period of time in which the bat exerts a force on the ball. Meskipun kontak mungkin terlihat seketika, ada sebenarnya adalah waktu singkat di mana kelelawar memberikan gaya pada bola. The impulse in this situation is the average force exerted by the bat multiplied by the time the bat and ball were in contact. Impuls dalam situasi ini adalah gaya rata-rata yang diberikan pemukul waktu dikalikan dengan pemukul dan bola berada di kontak. It is also important to note that impulse is a vector quantity, pointing in the same direction as the force applied. Juga penting untuk dicatat bahwa impuls adalah besaran vektor, menunjuk ke arah yang sama dengan gaya yang diberikan.

Given the situation of hitting a ball, can we predict the resultant motion of the ball? Mengingat situasi memukul bola, kita bisa memprediksi resultan gerak bola? Let us analyze our equation for impulse more closely, and convert it to a kinematic expression. Mari kita menganalisis persamaan untuk dorongan kami lebih dekat, dan mengubahnya menjadi sebuah ekspresi kinematik. We first substitute F = ma into our equation: Pertama-tama kita pengganti F = ma ke dalam persamaan:

J = FΔt = ( ma ) Δt J = FΔt = (ma) Δt

But the acceleration can also be expressed as a = Namun percepatan ini juga dapat dinyatakan sebagai a = . Thus: . Jadi:

J = m J = m Δt = mΔv = Δ ( mv ) = mv f - mv o MΔv = Δt = Δ (mv) = mv f - mv o

The large impulse applied by the bat actually reverses the direction of the ball, causing a large change in velocity. Dorongan besar yang diterapkan oleh pemukul benar-benar berbalik arah bola, menyebabkan perubahan besar kecepatan.

Recall that when finding that work caused a change in the quantity Ingatlah bahwa ketika menemukan bahwa pekerjaan menyebabkan perubahan dalam kuantitas mv 2 we defined this as kinetic energy. mv 2 kita didefinisikan sebagai energi kinetik. Similarly, we define momentum according to our equation for an impulse. Demikian pula, kami mendefinisikan momentum menurut persamaan kami untuk impuls.
Momentum Momentum

From our equation relating impulse and velocity, it is logical to define the momentum of a single particle, denoted by the vector p , as such: Dari persamaan berkaitan dorongan dan kecepatan, adalah logis untuk menentukan momentum partikel tunggal, dilambangkan oleh vektor p, dengan demikian:

p = mv p = mv

Again, momentum is a vector quantity, pointing in the direction of the velocity of the object. Sekali lagi, momentum adalah besaran vektor, menunjuk ke arah dari kecepatan objek. From this definition we can generate two every important equations, the first relating force and acceleration, the second relating impulse and momentum. Dari definisi ini kita dapat menghasilkan dua setiap persamaan penting, yang pertama berkaitan dengan gaya dan percepatan, yang kedua impuls dan momentum yang berkaitan.
Equation 1: Relating Force and Acceleration Persamaan 1: Berkaitan Gaya dan Percepatan

The first equation, involving calculus, reverts back to Newton's Laws. Persamaan pertama, melibatkan kalkulus, beralih kembali ke Hukum Newton. If we take a time derivative of our momentum expression we get the following equation: Jika kita mengambil turunan waktu momentum kami ekspresi kita memperoleh persamaan berikut:

= = ( mv ) = m (Mv) = m = ma = = Ma = F F

Thus Jadi

= = F F

It is this equation, not F = ma that Newton originally used to relate force and acceleration. Ini adalah persamaan ini, bukan F = ma bahwa Newton awalnya digunakan untuk menghubungkan gaya dan percepatan. Though in classical mechanics the two equations are equivalent, one finds in relativity that only the equation involving momentum is valid, as mass becomes a variable quantity. Meskipun dalam mekanika klasik kedua persamaan adalah sama, orang menemukan dalam relativitas yang hanya melibatkan persamaan momentum adalah valid, karena massa menjadi variabel kuantitas. Though this equation is not essential for classical mechanics, it becomes quite useful in higher-level physics. Meskipun persamaan ini tidak penting untuk mekanika klasik, hal itu menjadi sangat berguna dalam fisika tingkat tinggi.
Equation 2: The Impulse-Momentum Theorem Persamaan 2: The Impulse-Momentum Teorema

The second equation we can generate from our definition of momentum comes from our equations for impulse. Persamaan kedua kita dapat menghasilkan dari definisi kita tentang momentum berasal dari persamaan kami untuk impuls. Recall that: Ingat bahwa:

J = mv f - mv o J = mv f - mv o

Substituting our expression for momentum, we find that: Substitusi persamaan untuk momentum kita, kita menemukan bahwa:

J = p f - p o = Δp J = p f - p o = Δp

This equation is known as the Impulse-Momentum Theorem. Persamaan ini dikenal sebagai Teorema Impuls-Momentum. Stated verbally, an impulse given to a particle causes a change in momentum of that particle. Keeping this equation in mind, momentum is conceptually quite similar to kinetic energy. Menyatakan secara verbal, dorongan yang diberikan kepada sebuah partikel menyebabkan perubahan momentum partikel. Menjaga persamaan ini dalam pikiran, momentum adalah konseptual sangat mirip dengan energi kinetik. Both quantities are defined based on concepts dealing with force: kinetic energy is defined by work, and momentum is defined by impulse. Kedua kuantitas didefinisikan berdasarkan konsep-konsep yang berhubungan dengan kekerasan: energi kinetik ditentukan oleh kerja, dan momentum didefinisikan oleh impuls. Just as a net work causes a change in kinetic energy, a net impulse causes a change momentum. Sama seperti pekerjaan bersih menyebabkan perubahan energi kinetik, dorongan bersih menyebabkan perubahan momentum. In addition, both are related to velocity in some way. Selain itu, keduanya berhubungan dengan kecepatan dalam beberapa cara. In fact, combining the two equations K = Bahkan, menggabungkan kedua persamaan K = mv 2 and p = mv we can see that: mv 2 dan p = mv kita dapat melihat bahwa:

K = K =

This simple equation can be quite convenient for relating the two different concepts. Persamaan sederhana ini bisa sangat nyaman untuk menghubungkan dua konsep yang berbeda.

This section, dealing exclusively with the momentum of a single particle, might seem out of place after a section on systems of particles. Bagian ini, berurusan secara eksklusif dengan momentum satu partikel, mungkin tampak keluar dari tempat setelah bagian pada sistem partikel. However, when we combine the definition of momentum with our knowledge of systems of particles, we can generate a powerful conservation law: the conservation of momentum. Namun, ketika kita menggabungkan definisi momentum dengan pengetahuan kita tentang sistem partikel, kita dapat menghasilkan hukum konservasi yang kuat: konservasi momentum.

The Impulse-Momentum Teorema Perubahan

Momentum dan Impuls Connection

As mentioned in the previous part of this lesson , momentum is a commonly used term in sports. Seperti disebutkan dalam bagian sebelumnya dari pelajaran ini, momentum adalah istilah yang umum digunakan dalam olahraga. When a sports announcer says that a team has the momentum they mean that the team is really on the move and is going to be hard to stop . Ketika seorang penyiar olahraga mengatakan bahwa sebuah tim memiliki momentum mereka berarti bahwa tim benar-benar bergerak dan akan sulit untuk berhenti. The term momentum is a physics concept. Istilah momentum adalah sebuah konsep fisika. Any object with momentum is going to be hard to stop. Setiap objek dengan momentum akan sulit untuk berhenti. To stop such an object, it is necessary to apply a force against its motion for a given period of time. Untuk menghentikan obyek semacam itu, perlu untuk menerapkan gaya melawan gerakannya selama jangka waktu tertentu. The more momentum which an object has, the harder that it is to stop. Semakin banyak momentum yang memiliki objek, semakin sulit itu adalah untuk berhenti. Thus, it would require a greater amount of force or a longer amount of time or both to bring such an object to a halt. Dengan demikian, akan membutuhkan sejumlah besar kekuatan atau jumlah waktu lebih lama atau keduanya untuk membawa sebuah objek seperti berhenti. As the force acts upon the object for a given amount of time, the object's velocity is changed; and hence, the object's momentum is changed. Sebagai gaya bekerja atas obyek untuk jumlah waktu tertentu, kecepatan benda berubah, dan karenanya, momentum benda berubah.

The concepts in the above paragraph should not seem like abstract information to you. Konsep dalam paragraf di atas seharusnya tidak terlihat seperti abstrak informasi kepada Anda. You have observed this a number of times if you have watched the sport of football. Anda telah mengamati beberapa kali jika Anda telah mengamati olahraga sepak bola. In football, the defensive players apply a force for a given amount of time to stop the momentum of the offensive player who has the ball. Dalam sepak bola, pemain bertahan menerapkan gaya untuk jumlah waktu yang diberikan untuk menghentikan serangan momentum pemain yang memiliki bola. You have also experienced this a multitude of times while driving. Anda juga telah mengalami hal ini banyak kali saat mengemudi. As you bring your car to a halt when approaching a stop sign or stoplight, the brakes serve to apply a force to the car for a given amount of time to change the car's momentum. Ketika Anda membawa mobil Anda berhenti ketika mendekati tanda berhenti atau lampu merah, rem berfungsi untuk menerapkan gaya ke mobil untuk suatu jumlah waktu untuk mengubah mobil momentum. An object with momentum can be stopped if a force is applied against it for a given amount of time . Objek dengan momentum dapat dihentikan jika diterapkan gaya melawan selama jumlah waktu tertentu.

A force acting for a given amount of time will change an object's momentum. Sebuah gaya yang bekerja untuk suatu jumlah waktu akan mengubah momentum benda. Put another way, an unbalanced force always accelerates an object - either speeding it up or slowing it down . Dengan kata lain, kekuatan yang tidak seimbang selalu mempercepat sebuah benda - baik mempercepat atau memperlambat itu turun. If the force acts opposite the object's motion, it slows the object down. Jika gaya bekerja berlawanan dengan gerakan obyek, memperlambat objek ke bawah. If a force acts in the same direction as the object's motion, then the force speeds the object up. Jika sebuah gaya bekerja dalam arah yang sama dengan objek gerak, maka kecepatan gaya objek atas. Either way, a force will change the velocity of an object. Either way, sebuah kekuatan akan mengubah kecepatan dari sebuah objek. And if the velocity of the object is changed, then the momentum of the object is changed. Dan jika kecepatan benda berubah, maka momentum benda berubah.

These concepts are merely an outgrowth of Newton's second law as discussed in an earlier unit. Konsep-konsep ini hanyalah hasil dari hukum kedua Newton seperti yang dibahas dalam unit sebelumnya. Newton's second law (F net = m • a) stated that the acceleration of an object is directly proportional to the net force acting upon the object and inversely proportional to the mass of the object. Hukum kedua Newton (F bersih = m • a) menyatakan bahwa percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan gaya total yang bekerja pada objek dan berbanding terbalik dengan massa benda. When combined with the definition of acceleration (a = change in velocity / time), the following equalities result. Ketika dikombinasikan dengan definisi percepatan (a = perubahan kecepatan / waktu), kesetaraan berikut hasilnya.

If both sides of the above equation are multiplied by the quantity t, a new equation results. Jika kedua sisi persamaan di atas dikalikan dengan kuantitas t, hasil persamaan baru.

This equation represents one of two primary principles to be used in the analysis of collisions during this unit. Persamaan ini merupakan salah satu dari dua prinsip utama yang akan digunakan dalam analisis tumbukan selama unit ini. To truly understand the equation, it is important to understand its meaning in words. Untuk benar-benar memahami persamaan, adalah penting untuk memahami makna kata-kata. In words, it could be said that the force times the time equals the mass times the change in velocity. Dalam kata-kata, dapat dikatakan bahwa gaya kali waktu sama dengan massa dikalikan dengan perubahan kecepatan. In physics, the quantity Force • time is known as impulse . Dalam fisika, kuantitas Force • waktu dikenal sebagai impuls. And since the quantity m•v is the momentum, the quantity m• Dan karena kuantitas m • v adalah momentum, kuantitas m • v must be the change in momentum . v harus menjadi momentum perubahan. The equation really says that the Persamaan benar-benar mengatakan bahwa
Impulse = Change in momentum Impulse = Change in momentum


One focus of this unit is to understand the physics of collisions. Salah satu fokus dari unit ini adalah untuk memahami fisika tumbukan. The physics of collisions are governed by the laws of momentum; and the first law which we discuss in this unit is expressed in the above equation. Fisika tumbukan diatur oleh hukum momentum dan hukum pertama yang akan kita bahas dalam unit ini dinyatakan dalam persamaan di atas. The equation is known as the impulse-momentum change equation . Persamaan ini dikenal sebagai impuls-momentum perubahan persamaan. The law can be expressed this way: Hukum dapat dinyatakan dengan cara ini:

In a collision, an object experiences a force for a specific amount of time which results in a change in momentum. Dalam tabrakan, sebuah objek mengalami gaya untuk jumlah waktu tertentu yang mengakibatkan perubahan momentum. The result of the force acting for the given amount of time is that the object's mass either speeds up or slows down (or changes direction). Hasil gaya yang bekerja untuk jumlah waktu yang diberikan adalah bahwa massa benda baik mempercepat atau memperlambat (atau perubahan arah). The impulse experienced by the object equals the change in momentum of the object. Impuls yang dialami oleh benda sama dengan perubahan momentum benda. In equation form, F • t = m • Dalam bentuk persamaan, F • t = m • v. v.



In a collision, objects experience an impulse; the impulse causes and is equal to the change in momentum. Dalam tabrakan, benda mengalami dorongan; penyebab dan impuls sama dengan perubahan momentum. Consider a football halfback running down the football field and encountering a collision with a defensive back. Pertimbangkan halfback sepak bola berlari menyusuri lapangan sepak bola dan menjumpai tabrakan dengan defensif kembali. The collision would change the halfback's speed and thus his momentum. Tumbukan akan mengubah kecepatan halfback dan dengan demikian momentum nya. If the motion was represented by a ticker tape diagram , it might appear as follows: Jika gerak diwakili oleh diagram pita telegraf, mungkin muncul sebagai berikut:

At approximately the tenth dot on the diagram, the collision occurs and lasts for a certain amount of time; in terms of dots, the collision lasts for a time equivalent to approximately nine dots . Pada kira-kira sepuluh titik pada diagram, tumbukan terjadi dan berlangsung selama jangka waktu tertentu; dalam hal titik, tumbukan berlangsung selama waktu setara dengan sekitar sembilan titik. In the halfback-defensive back collision, the halfback experiences a force which lasts for a certain amount of time to change his momentum. Dalam halfback-defensif kembali tumbukan, halfback mengalami gaya yang berlangsung selama jangka waktu tertentu untuk mengubah momentum. Since the collision causes the rightward-moving halfback to slow down, the force on the halfback must have been directed leftward. Karena tumbukan menyebabkan halfback bergerak ke kanan untuk memperlambat, gaya pada pasti halfback diarahkan ke kiri. If the halfback experienced a force of 800 N for 0.9 seconds, then we could say that the impulse was 720 N•s. Jika halfback mengalami gaya sebesar 800 N selama 0,9 detik, maka kita dapat mengatakan bahwa dorongan itu 720 N • s. This impulse would cause a momentum change of 720 kg•m/s. Dorongan ini akan menyebabkan perubahan momentum dari 720 kg • m / s. In a collision, the impulse experienced by an object is always equal to the momentum change. Dalam tumbukan, impuls yang dialami oleh sebuah objek selalu sama dengan perubahan momentum.

Now consider a collision of a tennis ball with a wall. Sekarang perhatikan sebuah tumbukan dari sebuah bola tenis dengan dinding. Depending on the physical properties of the ball and wall, the speed at which the ball rebounds from the wall upon colliding with it will vary. Tergantung pada sifat-sifat fisik bola dan dinding, kecepatan bola yang memantul dari dinding atas bertabrakan dengan itu akan bervariasi. The diagrams below depict the changes in velocity of the same ball. Diagram di bawah menggambarkan perubahan kecepatan bola yang sama. For each representation (vector diagram, velocity-time graph, and ticker tape pattern), indicate which case (A or B) has the greatest change in velocity, greatest acceleration , greatest momentum change, and greatest impulse . Untuk setiap representasi (vektor diagram, grafik kecepatan-waktu, dan pola pita telegraf), menunjukkan hal ini (A atau B) memiliki kecepatan perubahan terbesar, terbesar percepatan, terbesar momentum perubahan, dan terbesar dorongan. Support each answer. Dukungan setiap jawaban. Click the button to check your answer. Klik tombol untuk memeriksa jawaban Anda.

momentum dan impuls

Momentum dan Impuls - Presentation Transcript

1. MOMENTUM & IMPULS (Rumus) Momentum: Hasil kali massa benda dengan kecepatannya (besaran vektor). p : momentum benda (kg.m/s) m : massa benda (kg) v : kecepatan benda (m/s) Perubahan momentum bersudut Pada sumbu-x: Pada sumbu-y: Impuls: Perubahan momentum benda persatuan waktu (besaran vektor). I : Impuls benda (kg.m/s) m : massa benda (kg) v : kecepatan benda (m/s) p: perubahan momentum (kg.m/s) Hukum Kekekalan Momentum Jika tidak ada gaya luar yang bekerja, momentum sistem sebelum dan sesudah tumbukan sama. atau Penerapan Pada Roket FR : gaya dorong roket (N) v : kecepatan semburan gas (m/s) m : massa gas (kg) t : perubahan waktu (s) Tumbukan Lenting Sempurna Lenting Sebagian Tidak Lenting Sama Sekali e = koefisien restitusi (0 < e < 1) Kecepatan peluru ayunan balistik © Aidia Propitious 1
2. (Contoh Soal Momentum) 1. Mobil A bermassa 800 kg bergerak ke kanan dengan kecepatan 10 m/s. Mobil B bermassa 600 kg bergerak ke kiri dengan kecepatan 15 m/s. Hitung: a. Momentum mobil A b. Momentum mobil B c. Jumlah momentum A dan B Jawab: Perjanjian pemberian tanda  Kanan: + ; Kiri: - Momentum mobil A: Momentum mobil B: Penjumlahan momentum: 2. Mobil A bermassa 1500 kg bergerak ke timur dengan kelajuan 25 m/s dan mobil B bermassa 2500 kg bergerak ke utara dengan kelajuan 20 m/s. Hitung: a. Momentum mobil A dan B b. Penjumlahan momentum A dan B Jawab: Perjanjian arah  Utara: sumbu Y + ; Timur: sumbu X + Momentum A dan B: Resultan momentum: Arah resultan momentum: (Soal Momentum) 1. Dari data berikut, tentukan momentum setiap benda! a. Peluru bermassa 100 gram, bergerak dengan kecepatan 400 m/s b. Seorang anak bermassa 50 kg, naik sepeda dengan kecepatan 36 km/jam c. Sebuah bus penumpang bermassa 4 ton dan kecepatan 72 km/jam 2. Tentukan perbandingan momentum yang dimiliki sebuah kapal induk bermassa 200 kiloton yang bergerak dengan kecepatan 30 km/jam dengan sebuah truk bermassa 20 ton yang bergerak dengan kecepatan 90 km/jam! 3. Tentukan besar momentum yang dimiliki seorang anak yang sedang berlari dengan kecepatan 18 km/jam jika massa anak 30 kg! © Aidia Propitious 2
3. 4. Dua orang anak Dadi dan Janu berlari berlawanan arah, massa Dodi 50 kg dan Janu 45 kg. Dodi berlari ke utara dengan kelajuan 5 m/s dan Janu ke Selatan dengan kelajuan 4 m/s. Tentukan momentum yang dimiliki Dodi dan Janu! 5. Benda A bermassa 3 kg bergerak horizontal ke kanan dengan kecepatan 4 m/s. Benda B bermassa 6 kg bergerak dengan kecepatan 3 m/s dengan sudut 60° dari arah horizontal. Hitung: a. Momentum A dan B b. Total momentum A dan B (Contoh Soal Impuls) 1. Bola softball bermassa 0,15 kg dilempar horisontal ke kanan dengan kelajuan 20 m/s. Setelah dipukul, bola bergerak ke kiri dengan kelajuan 20 m/s. a. Berapa impuls yang diberikan kayu pemukul pada bola? b. Jika kayu pemukul dan bola bersentuhan selama 0,8 ms, berapa gaya rata-rata yang diberikan kayu pemukul pada bola? c. Hitung percepatan rata-rata bola selama bersentuhan dengan kayu pemukul! Jawab: Perjanjian tanda  Kanan: + ; Kiri: -  dan Impuls oleh kayu pemukul: Gaya rata-rata oleh kayu pemukul: Percepatan rata-rata: 2. Sebuah bola bermassa 100 gram dijatuhkan dari ketinggian h1 = 1,8 m di atas lantai. Setelah menumbuk lantai, bola memantul setinggi h 2 = 1,25 m. Hitung: a. Momentum bola sesaat sebelum dan sesudah menumbuk lantai b. Impuls yang dikerjakan lantai pada bola c. Bila lama tumbukan berlangsung 10 -2 s, hitung gaya rata-rata yang dikerjakan lantai pada bola Jawab: Untuk benda yang bergerak vertikal, terjadi perubahan energi potensial menjadi energi kinetik. Sehingga: Perjanjian tanda  Atas: + ; Bawah: - Kecepatan bola sesaat sebelum dan sesudah menumbuk lantai: Momentum bola sesaat sebelum dan sesudah menumbuk lantai: © Aidia Propitious 3
4. Impuls yang dikerjakan lantai pada bola: Gaya rata-rata yang dikerjakan lantai pada bola: 3. Bandingkan: a. Seorang anak menendang batu bermassa 1 kg sehingga mempercepat batu itu dari keadaan diam menjadi 10 m/s. Oleh karena batu adalah benda padat keras, maka kaki anak itu bersentuhan dengan batu hanya selama 1/100 s. Hitung gaya impuls yang dikerjakan batu pada kaki anak itu! b. Seorang anak menendang bola bermassa 1 kg sehingga mempercepat bola itu dari keadaan diam menjadi 10 m/s. Oleh karena bola lebih lunak daripada batu maka kaki anak itu bersentuhan dengan bola selama 1/10 s (10 kali lebih lama daripada batu). Hitung gaya impuls yang dikerjakan bola pada kaki anak itu! Jawab: Gaya impuls yang dikerjakan batu: Gaya impuls yang dikerjakan bola: Gaya 1000 N akan menyebabkan kaki si anak sakit dibandingkan dengan gaya 100 N yang dapat ditahan kaki. (Soal Impuls) 6. Bola bermassa 0,4 kg mula-mula diam. Kemudian bola tersebut ditendang dengan gaya F sehingga bergerak dengan kecepatan 10 m/s. Bila kaki penendang menyentuh bola selama 0,05 s, tentukan: a. Perubahan momentum b. Besar gaya F yang bekerja pada bola 7. Sebuah gaya F yang merupakan fungsi waktu t bekerja pada sebuah benda. Jika persamaan gaya tersebut adalah F = (8t + 2) N, dan t dalam sekon, tentukan besarnya impuls yang mempengaruhi benda dalam selang waktu t = 0 sampai t = 2 s! 8. Perhatikan gambar! Jika benda bermassa 0,2 kg, tentukan perubahan kecepatan benda karena pengaruh impuls tersebut! © Aidia Propitious 4
5. 9. Pada permainan softball, sebuah bola bermassa 200 gram dilemparkan ke kanan dengan kelajuan 10 m/s. Sesaat setelah dipukul bola berbalik arah dengan kelajuan 20 m/s. Jika diketahui bola bersentuhan dengan pemukul selama 1 ms, tentukan: a. Impuls yang diberikan pemukul pada bola b. Gaya rata-rata yang diberikan pemukul pada bola 10. Sebuah bola massanya 400 gram mula-mula dalam keadaan diam. Kemudian, bola tersebut ditendang dengan gaya 100 N. Jika kaki menyentuh bola selama 0,08 s, tentukan: a. Impuls yang diberikan pada bola b. Kecepatan bola sesaat setelah ditendang 11. Sebuah bola tenis massanya 160 gram dipukul dengan raket. Gaya raket yang menyentuh bola memenuhi persamaan F = (0,2 t + 0,05), t dalam sekon. Untuk selang waktu t = 0 sampai t = 1 s, tunjukkan perubahan momentum bola dan perubahan kecepatannya! 12. Perhatikan gambar! Bola bermassa 100 gram mengenai dinding dengan kelajuan 20 m/s dengan sudut datang 37°. Bola terpantul dengan sudut sama, tetapi kelajuannya menjadi 10 m/s. Tentukan perubahan momentum bola! 13. Sebuah truk massanya 4000 kg bergerak dengan kelajuan tetap 36 km/jam. Oleh karena supir lalai, truk menabrak pohon dan berhenti dalam waktu 0,5 s. Tentukan gaya rata-rata yang diberikan truk pada pohon! 14. Seorang anak melompat ke bawah dari sebuah tangga yang tingginya 80 cm tanpa kecepatan awal. Jika massa anak 60 kg dan g = 10 m/s2, tentukan impuls yang diberikan anak ke lantai! 15. Ahmad menendang bola yang sedang dalam keadaan diam sehingga membentuk lintasan parabola. Asumsikan bahwa gaya rata-rata 400 N dalam selang waktu 0,05 s. Jika massa bola 200 gram, tentukan kecepatan bola setelah ditendang! 16. Sebuah bola tenis jatuh di lapangan dengan membentuk sudut 37° terhadap lapangan dan memantul kembali dengan sudut dan kecepatan yang sama. Kelajuan bola tenis tersebut 40 m/s. jika diketahui massa bola tenis 200 gram, tentukan perubahan momentumnya! 17. Pada permainan softball bola datang mengenai pemukul dengan kelajuan 5 m/s dan setelah dipukul bola yang massanya 200 gram tersebut berbalik arah dengan kelajuan 15 m/s. Jika bola menyentuh pemukul selama 2 ms, tentukan gaya yang diberikan pemukul pda bola! (Contoh Soal Hukum Kekekalan Momentum) 1. Seorang penembak memegang senapan bermassa 3 kg dengan bebas, sehingga membiarkan senapan bergerak secara bebas ketika menembakkan sebutir peluru bermassa 5 g. Peluru itu keluar dari moncong senapan dengan kecepatan horizontal 300 m/s. Berapa kecepatan hentakan senapan ketika peluru ditembakkan? Jawab: © Aidia Propitious 5
6. Senapan  Index 1 ; Peluru  Index 2 ; Kanan: + ; Kiri: - Momentum senapan dan peluru sebelum interaksi: dan Momentum senapan dan peluru setelah interaksi: Hukum kekekalan momentum: 2. Sebuah truk berisi bahan peledak berada di tempat parker. Tiba-tiba truk itu meledak dan terpisah menjadi dua bagian dengan perbandingan 2 : 5. Sesaat sesudah ledakan, bagian yang bermassa lebih kecil terlempar dengan kecepatan 20 m/s. Berapa kecepatan bagian yang bermassa lebih besar? Jawab: Bagian truk kecil  Index 1 ; Bagian truk besar  Index 2 ; Kanan: + ; Kiri: - Momentum truk sebelum ledakan: Momentum kedua bagian truk setelah ledakan: Hukum kekekalan momentum: 3. Dua nelayan, masing-masing bermassa 50 kg, berada di perahu yang bergerak dengan kecepatan 2 m/s. Bila massa perahu 200 kg, berapa kecepatan perahu sesaat setelah: a. Seorang nelayan terjatuh? b. Seorang meloncat dari perahu dengan kecepatan 4 m/s searah gerak perahu? c. Seorang nelayan meloncat dari perahu dengan kecepatan 4 m/s berlawanan arah gerak perahu? Jawab: Perahu dan Nelayan  Index 1 ; Nelayan yang loncat  Index 2 ; Kanan: + ; Kiri: - dan Kasus a: Momentum sebelum interaksi: © Aidia Propitious 6
7. Momentum setelah interaksi: Hukum kekekalan momentum: Jadi kecepatan perahu sesaat setelah seorang nelayan terjatuh adalah 2,4 m/s searah gerak perahu semula. Kasus b: Momentum sebelum berinteraksi  sama dengan kasus a Momentum setelah interaksi: Hukum kekekalan momentum: Jadi kecepatan perahu sesaat setelah seorang nelayan meloncat searah gerak perahu adalah 1,6 m/s searah gerak perahu semula. Kasus c: Momentum sebelum berinteraksi  sama dengan kasus a Momentum setelah interaksi: Hukum kekekalan momentum: Jadi kecepatan perahu sesaat setelah seorang nelayan meloncat berlawanan arah gerak perahu adalah 3,2 m/s searah gerak perahu semula. (Soal Hukum Kekekalan Momentum) 18. Dua benda massanya 3 kg dan 2 kg bergerak berlawanan arah masing-masing dengan kelajuan 4 m/s dan 5 m/s. Setelah tumbukan, kedua benda bersatu dan bergerak bersama-sama. Tentukan kecepatan dan arah kedua benda! 19. Seorang penembak massanya 58 kg berdiri di atas sebuah lantai yang licin. Dia membawa senapan yang massanya 2 kg, di dalamnya terdapat sebutir peluru bermassa 0,06 kg. Pada saat peluru ditembakkan mendatar dengan kecepatan 200 m/s, orang tersebut terdorong ke belakang. Tentukan kecepatan orang pada sat peluru dilepaskan! © Aidia Propitious 7
8. 20. Seseorang bermassa 50 kg berada di atas perahu kecil yang massanya 100 kg, bergerak di atas air dengan kelajuan 4 m/s. Tentukan kecepatan perahu jika orang tersebut melompat dengan kelajuan 8 m/s. a. Ke depan, searah gerak perahu b. Ke belakang, berlawanan gerak perahu c. Ke samping, tegak lurus arah gerak perahu d. Momentum perahu sesaat setelah orang tersebut melompat ke samping 21. Diketahui gas panas yang keluar dari roket memiliki kelajuan 200 m/s. Tentukan besar gaya dorong sebuah roket yang mesinnya dapat menyemburkan gas panas hasil dari pembakaran dengan kelajuan pancaran gas 50 kg/s! 22. Dua balok A dan B masing-masing massanya 6 kg dan 4 kg bergerak searah dengan kecepatan 2 m/s dan 4 m/s. Balok B menumbuk balok A dari belakang. Setelah tumbukan, balok A dan B bergerak bersama-sama. Tentukan kecepatan kedua balok tersebut! 23. Sebuah benda yang mula-mula diam meledak menjadi dua bagian, perbandingan massa masing- masing bagian adalah 100 : 1. Setelah kedua bagian terpisah, bagian yang massanya lebih besar terpental dengan kecepatan 10 m/s. Hitung: a. Kecepatan bagian yang massanya lebih kecil b. Perbandingan energi kinetik sesaat setelah kedua bagian terpisah 24. Sebuah kereta dinamik bermassa 2 kg berisi bahan peledak digandeng dengan sebuah kereta dinamik lain bermassa 5 kg. Sesaat setelah ledakan terjadi, kereta 5 kg bergerak dengan kecepatan 2,6 m/s. Berapa kecepatan kereta yang bermassa 2 kg sesaat setelah ledakan? 25. Sebuah senapan bermassa 4 kg menembakkan peluru bermassa 0,016 kg dengan kecepatan 800 m/s ke kanan. a. Berapa kecepatan terpentalnya senapan sesaat setelah peluru ditembakkan? b. Jika senapan berhasil dihentikan oleh bahu penembak setelah etrpental 4 cm, berapa gaya rata- rata yang dikerjkan senapan pada bahu penembak? (Contoh Soal Tumbukan) 1. Sebuah gerobak bermassa 0,3 kg mula-mula bergerak ke kanan pada lintasan berbantalan udara dengan kecepatan 8 m/s. Gerobak ini menabrak gerobak kedua yang bermassa 0,5 kg yang mula- mula bergerak ke kiri dengan kelajuan 2 m/s. Gerobak itu diberi bemper untuk menjamin tumbukan yang terjadi adalah lenting sempurna. Hitunglah kecepatan gerobak-gerobak itu setelah tumbukan! Jawab: Gerobak 1 ke arah kanan  ; Gerobak 2 ke arah kiri  Momentum gerobak 1 dan 2 sebelum tumbukan: Momentum gerobak 1 dan 2 setelah tumbukan: Hukum kekekalan momentum: © Aidia Propitious 8
9. Tumbukan lenting sempurna: Eliminasikan: dengan Sehingga didapat: dan Jadi setelah tumbukan, gerobak 1 bergerak ke kiri dengan kelajuan 4,5 m/s dan gerobak 2 bergerak ke kanan dengan kelajuan 5,5 m/s. 2. Sebuah truk bermassa 30000 kg yang melaju dengan kecepatan 10 m/s bertabrakan dengan sedan bermassa 1200 kg yang sedang melaju kea rah yang berlawanan dengan kecepatan 25 m/s. Jika keduanya bergabung sesudah tabrakan, berapa kecepatan masing-masing kendaraan? Jawab: Truk  Index 1 ; Sedan  Index 2 ; Kanan: + ; Kiri: - Momentum truk dan sedan sebelum tumbukan: Momentum truk dan sedan setelah tumbukan: Hukum kekekalan tumbukan: Tumbukan tidak lenting sama sekali: Subsitusikan: ke Sehingga didapat: 3. Peluru bermassa m ditembakkan ke sebuah balok kayu bermassa M, yang digantung seperti ayunan. Hasil tumbukan tidak lenting sama sekali, balok bersama peluru berayun mencapai ketinggian maksimum h. Tentukan hubungan antara kelajuan awal peluru v dengan tinggi h! Jawab: Peluru  Index 1 ; Balok  Index 2 ; Kanan: + ; Kiri: - Momentum sistem sebelum tumbukan: Momentum sistem setelah tumbukan: © Aidia Propitious 9
10. Hukum kekekalan momentum: Terapkan hukum kekekalan mekanik: Sehingga: (Soal Tumbukan) 26. Dua buah benda massanya 1 kg dan 3 kg bergerak berlawanan arah dengan kecepatan masing- masing 10 m/s dan 4 m/s. Jika terjadi tumbukan lenting sempurna, tentukan kecepatan setiap benda setelah tumbukan! 27. Dua buah mobil dengan arah berlawan saling bertumbukan. Massa mobil A 2000 kg dengan kecepatan 30 m/s. Massa mobil B 1000 kg dengan kecepatan 40 m/s. Setelah tumbukan, kedua kendaraan bersatu. Tentukan momentum kedua kendaraan sebelum dan sesudah bertumbukan! 28. Sebuah granat bermassa 1 kg, tiba-tiba meledak dan pecah menjadi dua bagian dengan perbandingan massa 2 : 3, kemudian bergerak saling berlawanan arah. Jika pecahan pertama bergerak dengan kecepatan 15 m/s, tentukan kecepatan pecahan yang kedua! 29. Balok A massanya 10 kg, mula-mula dalam keadaan diam pada sebuah lantai datar yang memiliki koefisien gesekan statis 0,5 dan koefisien gesekan kinetis 0,4. Balok A ditumbuk oleh balok B yng bergerak dengan kecepatan 15 m/s. Massa balok B adalah 5 kg. Setelah tumbukan, balok A dan B bergerak bersama-sama. Tentukan panjang lintasan yang dapat ditempuh sebelum keduanya berhenti bergerak! 30. Massa total sebuah roket etrmasuk bahan bakarnya 1200 kg. Semburan gas panas yang keluar dari roket memiliki kelajuan 250 m/s. Jika diharapkan roket dapat melaju dengan percepatan 2,5 m/s 2, tentukan kelajuan perubahan massa gas di dalam roket tersebut! 31. Sebuah bola biliar putih bermassa m menumbuk bola biliar lain berwarna merah yang massanya sama. Jika tumbukan yang terjadi adalah tumbukan lenting sempurna, bagaimanakah hubungan kecepatan kedua bola biliar sebelum dan sesudah tumbukan? 32. Sebuah benda bermassa 3 kg bergerak dengan kecepatan 10 m/s menumbuk benda lain bermassa 2 kg dalam keadaan diam. Jika terjadi tumbukan elastis sempurna, tentukan kecepatan setiap benda setelah tumbukan! 33. Dua benda massanya 1 kg dan 3 kg bergerak berlawanan arah dengan kecepatan masing-masing 10 m/s dan 4 m/s. Jika terjadi tumbukan lenting sebagian dengan koefisien restitusi 0,5, tentukan kecepatan setiap benda setelah tumbukan! 34. Sebuah balok kayu bermassa 0,90 kg digantung dengan seutas tali yang panjangnya l. Kemudian, balok tersebut ditembak dengan sebutir peluru bermassa 100 gram. Setelah peluru menumbuk balok, © Aidia Propitious 10
11. peluru bersarang pada balok. Kemudian, balok dan peluru berayun bersama hingga mencapai ketinggian 20 cm. Tentukan kecepatan peluru saat menumbuk balok! 35. Sebuah bola pingpong jatuh bebas dari ketinggian 8 m pada sebuah lantai yang memiliki koefisien restitusi 0,5. Tentukan tinggi yang dapat dicapai setelah tumbukan yang kedua kalinya! 36. Sebuah benda A bermassa 4 kg yang bergerak dengan kecepatan 5 m/s menabrak bnda B bermassa 2 kg dalam keadaan diam. Setelah tumbukan kecepatan benda A menjadi 2 m/s, tentukan koefisien restitusi tumbukan kedua benda! 37. Bola tenis jatuh bebas dari ketinggian 32 m pada lantai. Jika tinggi yang dapat dicapai setelah tumbukan kedua adalah 2 m, tentukan koefisien restitusi lantai dan bola tenis! 38. Dua benda massanya 1 kg dan 3 kg bergerak berlawanan arah dengan kecepatan masing-masing 10 m/s dan 4 m/s. Jika terjadi tembukan tidak lenting sama sekali, tentukan kecepatan kedua benda setelah bertumbukan! 39. Sebuah mobil bermassa 1,5 ton bergerak dengan kecepatan 72 km/jam menabrak tangki besi bermassa 500 kg yang berada dalam keadaan diam. Jika tumbukan tidak elastis sama sekali, tentukan kecepatan keduanya setelah tumbukan! 40. Sebutir peluru bermassa 50 gram ditembakkan pada balok bermassa 0,7 kg yang digantung pada tali yang panjangnya 90 cm. Jika saat mencapai ketinggian maksimum, tali membentuk sudut 60° terhadap garis vertikal, tentukan kecepatan peluru saat menumbuk balok! 41. Dua mobil A dan B bergerak searah masing-masing dengan kecepatan 36 km/jam dan 72 km/jam. Mobil A bermassa 800 kg ditabrak dari belakang oleh mobil B yang memiliki massa 1200 kg. Tentukan kecepatan tiap-tiap mobil setelah bertumbukan atau bertabrakan jika terjadi tumbukan: a. Lenting sempurna b. Lenting sebagian (koefisien restitusi 0,4) c. Tidak lenting sama sekali 42. Dua benda masing-masing massanya 1 kg dan 2 kg. Keduanya bergerak berlawanan arah dengan kecepatan 8 m/s dan 4 m/s. Jika setelah bertumbukan massa benda bersatu, tentukan kecepatan kedua benda setelah bertumbukan! 43. Sebuah bola jatuh dari ketinggian 4 m. Kemudian bola tersebut terpantulkan kembali hingga mencapai ketinggian 1 m. Tentukan tinggi yang dapat dicapai setelah pemantulan yang ketiga kali! 44. Sebuah balok kayu bermassa 0,95 kg digantung dengan seutas tali yang panjangnya 2,5 m. Kemudian, balok ditembak dengan peluru yang massanya 50 gram dengan kecepatan 100 m/s. Setelah peluru menumbuk balok, peluru bersarang pada balok. Tentukan sudut simpangan maksimum yang dibentuk oleh tali terhadap vertikal saat balok tersebut berayun! 45. Balok kayu bermassa 0,75 kg digantung dengan seutas tali yang pajangnya l. Balok ditembak oleh peluru bermassa 0,25 kg. Setelah peluru menumbuk balok, peluru bersarang pada balok. Pada saat berayun, balok dapat melakukan satu kali lingkaran penuh. Jika percepatan gravtasi bumi adalah g, tentukan kecepatan minimum peluru saat mengenai balok! © Aidia Propitious 11

Momentum dan Impuls

Pengantar

Pernahkah dirimu menyaksikan tabrakan antara dua kendaraan di jalan ? kalo belum, silahkan mencoba ;) sstt… jangan diikuti. Berbahaya bagi kesehatan jiwa dan raga-mu :) apa yang terjadi ketika dua kendaraan bertabrakan ? mungkin pengendara atau penumpangnya babak belur dan langsung digiring ke rumah sakit. Kondisi mobil atau sepeda motor mungkin hancur berantakan… Kalau kita tinjau dari ilmu fisika, fatal atau tidaknya tabrakan antara kedua kendaraan ditentukan oleh momentum kendaraan tersebut. masa sich ? serius… terus momentum tu apa ? sebelum berkenalan dengan momentum, pahami penjelasan gurumuda berikut ini terlebih dahulu.

Dalam ilmu fisika terdapat dua jenis momentum yakni momentum linear dan momentum sudut. Kadang-kadang momentum linear disingkat momentum. Dirimu jangan bingun ketika membaca buku pelajaran fisika yang hanya menulis “momentum”. Yang dimaksudkan buku itu adalah momentum linear. Seperti pada gerak lurus, kita seringkali hanya menyebut kecepatan linear dengan “kecepatan”. Tetapi yang kita maksudkan sebenarnya adalah “kecepatan linear”. Momentum linear merupakan momentum yang dimiliki benda-benda yang bergerak pada lintasan lurus, sedangkan momentum sudut dimiliki benda-benda yang bergerak pada lintasan melingkar. Btw, pengertian momentum tu apa ? terus apa hubungannya dengan tabrakan alias tumbukan dan impuls ? nah, sekarang tarik napas panjang sepuas2nya…. Seperti biasa, kita akan bergulat lagi dengan ilmu fisika. Kali ini kita bertarung dengan momentum, tumbukan dan impuls. Santai saja… gurumuda akan berusaha menjelaskan dengan bahasa yang sederhana sehingga dirimu cepat paham. Selamat belajar ya, semoga dahimu tidak berkerut2… :)

Momentum itu apa sich ?

Ssttt… momentum yang kita maksudkan di sini adalah momentum linear… jangan lUpA yA ?. Dalam fisika, momentum suatu benda didefinisikan sebagai hasil kali massa benda dengan kecepatan gerak benda tersebut. Secara matematis ditulis :

p = mv

p adalah lambang momentum, m adalah massa benda dan v adalah kecepatan benda. Momentum merupakan besaran vektor, jadi selain mempunyai besar alias nilai, momentum juga mempunyai arah. Besar momentum p = mv. Terus arah momentum bagaimana-kah ? arah momentum sama dengan arah kecepatan. Misalnya sebuah mobil bergerak ke timur, maka arah momentum adalah timur, tapi kalau mobilnya bergerak ke selatan maka arah momentum adalah selatan. Bagaimana dengan satuan momentum ? karena p = mv, di mana satuan m = kg dan satuan v = m/s, maka satuan momentum adalah kg m/s. Nama lain dari kg m/s adalah gurumuda. He2…. Cuma canda. Tidak ada nama khusus untuk satuan momentum.

Dari persamaan di atas, tampak bahwa momentum (p) berbanding lurus dengan massa (m) dan kecepatan (v). Semakin besar kecepatan benda, maka semakin besar juga momentum sebuah benda. Demikian juga, semakin besar massa sebuah benda, maka momentum benda tersebut juga bertambah besar. Perlu anda ingat bahwa momentum adalah hasil kali antara massa dan kecepatan. Jadi walaupun seorang berbadan gendut, momentum orang tersebut = 0 apabila dia diam alias tidak bergerak. Jadi momentum suatu benda selalu dihubungkan dengan massa dan kecepatan benda tersebut. kita tidak bisa meninjau momentum suatu benda hanya berdasarkan massa atau kecepatannya saja.

Contohnya begini, sebut saja mobil gurumuda dan mobil gurutua. Apabila kedua mobil ini bermassa sama tetapi mobil gurumuda bergerak lebih kencang (v lebih besar) daripada mobil gurutua, maka momentum mobil gurumuda lebih besar dibandingkan dengan momentum mobil gurutua. Contoh lain, misalnya mobil gurumuda memiliki massa besar, sedangkan mobil gurutua bermassa kecil. Apabila kedua mobil ini kebut2an di jalan dengan kecepatan yang sama, maka tentu saja momentum mobil gurumuda lebih besar dibandingkan dengan momentum mobil gurutua. Sampai di sini dirimu paham khaen ? kalo belum, dibaca kembali perlahan-lahan ya…. masa dirimu kalah bertarung dengan momentum :)

Hubungan Momentum dan tumbukan tu gimana ?

Pada pembahasan di atas, gurumuda sudah menjelaskan panjang lebar kepada dirimu mengenai pengertian momentum dalam ilmu fisika. Nah, kali ini kita akan melihat hubungan antara momentum dengan tumbukan. Pernahkah dirimu menyaksikan tabrakan antara dua kendaraan beroda di jalan ? apa yang dirimu amati ? yang pasti penumpangnya babak belur dan digiring ke rumah sakit dalam tempo yang sesingkat2nya… tapi maksud gurumuda, bagaimana kondisi kendaraan tersebut ? kendaraan tersebut mungkin hancur lebur dan mungkin langsung digiring ke bengkel khan ? paling singgah bentar di kantor polisi :)

Sekarang coba dirimu bandingkan, bagaimana akibat yang ditimbulkan dari tabrakan antara dua sepeda motor dan tabrakan antara sepeda motor dengan mobil ? anggap saja kendaraan tersebut bergerak dengan laju sama. Tentu saja tabrakan antara sepeda motor dan mobil lebih fatal akibatnya dibandingkan dengan tabrakan antara dua sepeda motor. Kalo ga percaya silahkan buktikan :) Massa mobil jauh lebih besar dari massa sepeda motor, sehingga ketika mobil bergerak, momentum mobil tersebut lebih besar dibandingkan dengan momentum sepeda motor. Ketika mobil dan sepeda motor bertabrakan alias bertumbukan, maka pasti sepeda motor yang terpental. Bisa anda bayangkan, apa yang terjadi jika mobil bergerak sangat kencang (v sangat besar) ?

Kita bisa mengatakan bahwa makin besar momentum yang dimiliki oleh sebuah benda, semakin besar efek yang timbulkan ketika benda tersebut bertumbukkan. Kalo dirimu kurus, coba aja bertabrakan dengan temanmu yang gendut… sebaiknya jangan dicoba, karena pasti ntar dirimu yang terpental dan meringis kesakitan… :)

Sebelum kita melihat hubungan antara momentum dan impuls, terlebih dahulu kita pahami hukum II Newton dalam bentuk momentum.

Hukum II Newton

Lho, kok tiba2 eyang Newton muncul ?

Pada pokok bahasan Hukum II Newton, kita telah belajar bahwa jika ada gaya total yang bekerja pada benda maka benda tersebut akan mengalami percepatan, di mana arah percepatan benda sama dengan arah gaya total. Jika dirimu masih bingun dengan Hukum II warisan eyang Newton, sebaiknya segera meluncur ke TKP dan pelajari dulu. Nah, apa hubungan antara hukum II Newton dengan momentum ? yang benar, bukan hubungan antara Hukum II Newton dengan momentum tetapi hubungan antara gaya total dengan momentum. Sekarang pahami penjelasan gurumuda berikut ini.

Misalnya ketika sebuah mobil bergerak di jalan dengan kecepatan tertentu, mobil tersebut memiliki momentum. Nah, untuk mengurangi kecepatan mobil pasti dibutuhkan gaya (dalam hal ini gaya gesekan antara kampas dan ban ketika mobil direm). Ketika kecepatan mobil berkurang (v makin kecil), momentum mobil juga berkurang. Demikian juga sebaliknya, sebuah mobil yang sedang diam akan bergerak jika ada gaya total yang bekerja pada mobil tersebut (dalam hal ini gaya dorong yang dihasilkan oleh mesin). Ketika mobil masih diam, momentum mobil = 0. pada saat mobil mulai bergerak dengan kecepatan tertentu, mobil tersebut memiliki momentum. Jadi kita bisa mengatakan bahwa perubahan momentum mobil disebabkan oleh gaya total. Dengan kata lain, laju perubahan momentum suatu benda sama dengan gaya total yang bekerja pada benda tersebut. Ini adalah hukum II Newton dalam bentuk momentum. Eyang newton pada mulanya menyatakan hukum II newton dalam bentuk momentum. Hanya eyang menyebut hasil kali mv sebagai “kuantitas gerak”, bukan momentum.

Secara matematis, versi momentum dari Hukum II Newton dapat dinyatakan dengan persamaan :

Catatan = lambang momentum adalah p kecil, bukan P besar. Kalau P besar itu lambang daya. p dicetak tebal karena momentum adalah besaran vektor.

Dari persamaan ini, kita bisa menurunkan persamaan Hukum II Newton “yang sebenarnya” untuk kasus massa benda konstan alias tetap.

Sekarang kita tulis kembali persamaan di atas :

Gampang khan ? ini adalah persamaan Hukum II eyang Newton untuk kasus massa benda tetap, yang sudah kita pelajari pada pokok bahasan Hukum II Newton. Gurumuda menyebutnya di atas sebagai Hukum II Newton “yang sebenarnya”.

Terus apa bedanya penggunaan hukum II Newton “yang sebenarnya” dengan hukum II Newton versi momentum ? Hukum II Newton versi momentum di atas lebih bersifat umum, sedangkan Hukum II Newton “yang sebenarnya” hanya bisa digunakan untuk kasus massa benda tetap. Jadi ketika menganalisis hubungan antara gaya dan gerak benda, di mana massa benda konstan, kita bisa menggunakan Hukum II Newton “yang sebenarnya”, tapi tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan Hukum II Newton versi momentum. Ketika kita meninjau benda yang massa-nya tidak tetap alias berubah, kita tidak bisa menggunakan Hukum II Newton “yang sebenarnya” (F = ma). Kita hanya bisa menggunakan Hukum II Newton versi momentum. Contohnya roket yang meluncur ke ruang angkasa. Massa roket akan berkurang ketika bahan bakarnya berkurang atau habis. Paham khan ?

Nah, sekarang mari kita jalan-jalan menuju Impuls…

Hubungan antara Momentum dan Impuls

Pernahkah dirimu dipukul teman anda ? kok ngajak berantem sih… :) coba lakukan percobaan impuls dan momentum berikut… pukul tangan seorang temanmu menggunakan jari anda. Tapi jangan yang keras ya… gurumuda tidak mengajarkan dirimu untuk melakukan kekerasan. Gunakan ujung jari anda. Coba tanyakan kepada temanmu, mana yang lebih terasa sakit; ketika dipukul dengan cepat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul sangat singkat) atau ketika dipukul lebih lambat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul lebih lambat). Kalau dilakukan dengan benar (besar gaya sama), biasanya yang lebih sakit adalah ketika tanganmu dipukul dengan cepat. Ketika dirimu memukul tangan temanmu, tangan dirimu dan tangan temanmu saling bersentuhan, dalam hal ini saling bertumbukan.

Ketika terjadi tumbukan, gaya meningkat dari nol pada saat terjadi kontak dan menjadi nilai yang sangat besar dalam waktu yang sangat singkat. Setelah turun secara drastis menjadi nol kembali. Ini yang membuat tangan terasa lebih sakit ketika dipukul sangat cepat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul sangat singkat).

Hukum II Newton versi momentum yang telah kita turunkan di atas menyatakan bahwa laju perubahan momentum suatu benda sama dengan gaya total yang bekerja pada benda tersebut. Besar gaya yang bekerja pada benda yang bertumbukan dinyatakan dengan persamaan :

Ingat bahwa impuls diartikan sebagai gaya yang bekerja pada benda dalam waktu yang sangat singkat. Konsep impuls membantu kita ketika meninjau gaya-gaya yang bekerja pada benda dalam selang waktu yang sangat singkat. Misalnya ketika ronaldinho menendang bola sepak, atau ketika tanganmu dipukul dengan cepat.

Penerapan Konsep Impuls dalam kehidupan sehari-hari

Pada penjelasan di atas sudah dijelaskan bahwa impuls merupakan gaya yang bekerja pada benda dalam waktu yang sangat singkat. Konsep ini sebenarnya sering kita alami dalam kehidupan sehari-hari. Ketika pada tubuh kita dikerjakan gaya impuls dalam waktu yang sangat singkat maka akan timbul rasa sakit. Semakin cepat gaya impuls bekerja, bagian tubuh kita yang dikenai gaya impuls dalam waktu sangat singkat tersebut akan terasa lebih sakit. Karenanya, penerapan konsep impuls ditujukan untuk memperlama selang waktu bekerjanya impuls, sehingga gaya impuls yang bekerja menjadi lebih kecil. Apabila selang waktu bekerjanya gaya impuls makin lama, maka rasa sakit menjadi berkurang, bahkan tidak dirasakan.

Beberapa contoh penerapan konsep impuls dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut :

1. Sarung Tinju

Pernah nonton pertandingan Tinju di TV ? nah, sarung tinju yang dipakai oleh para petinju itu berfungsi untuk memperlama bekerjanya gaya impuls. ketika petinju memukul lawannya, pukulannya tersebut memiliki waktu kontak yang lebih lama. Karena waktu kontak lebih lama, maka gaya impuls yang bekerja juga makin kecil. Makin kecil gaya impuls yang bekerja maka rasa sakit menjadi berkurang… ya, lumayan… untuk memperpanjang hidup para petinju :)

2. Palu alias pemukul

Mengapa palu tidak dibuat dari kayu saja, kok malah dipakai besi atau baja ? tujuannya supaya selang waktu kontak menjadi lebih singkat, sehingga gaya impuls yang dihasilkan lebih besar. Kalau gaya impulsnya besar maka paku, misalnya, akan tertanam lebih dalam

3. Matras

Matras sering dipakai ketika dirimu olahraga atau biasa dipakai para pejudo. Matras dimanfaatkan untuk memperlama selang waktu bekerjanya gaya impuls, sehingga tubuh kita tidak terasa sakit ketika dibanting. Bayangkanlah ketika dirimu dibanting atau berbenturan dengan lantai… sakit khan ? hal itu disebabkan karena waktu kontak antara tubuhmu dan lantai sangat singkat. Tapi ketika dirimu dibanting di atas matras maka waktu kontaknya lebih lama, dengan demikian gaya impuls yang bekerja juga menjadi lebih kecil.

4. Helm

Kalau anda perhatikan bagian dalam helm, pasti anda akan melihat lapisan lunak. Kaya gabus atau spons… lapisan lunak tersebut bertujuan untuk memperlama waktu kontak seandainya kepala anda terbentur ke aspal ketika terjadi tabrakan. Jika tidak ada lapisan lunak tersebut, gaya impuls akan bekerja lebih cepat sehingga walaupun memakai helm, anda akan pusing-pusing ketika terbentur aspal.

Ini hanya beberapa contoh saja. Sisanya dipikirkan sendiri ya …. :)

Sekian ya… ada yang dahinya berkerut ?

Referensi :

Giancoli, Douglas C., 2001, Fisika Jilid I (terjemahan), Jakarta : Penerbit Erlangga

Halliday dan Resnick, 1991, Fisika Jilid I, Terjemahan, Jakarta : Penerbit Erlangga

Kanginan, Marthen, 2000, Fisika 2000, SMU kelas 1, Caturwulan 2, Jakarta : Penerbit Erlangga

Tipler, P.A.,1998, Fisika untuk Sains dan Teknik-Jilid I (terjemahan), Jakarta : Penebit Erlangga

Young, Hugh D. & Freedman, Roger A., 2002, Fisika Universitas (terjemahan), Jakarta : Penerbit Erlangga

Mengukur Percepatan Benda Untuk mengukur percepatan benda yang bergerak dapat kita gunakan ticker timer yang cara pemakaiannya sudah dijelaskan di de

Mengukur Percepatan Benda

Untuk mengukur percepatan benda yang bergerak dapat kita gunakan ticker timer yang cara pemakaiannya sudah dijelaskan di depan. Misalkan kita ingin mengukur percepatan sebuah mobil mainan yang meluncur pada bidang miring seperti ditunjukkan Gambar 2.2.


Gambar 2.2: Mobil mainan pada bidang miring

Setelah pita ketik kita hubungkan pada mobil mainan (tanpa baterai) dan mobil meluncur ke bawah, maka rekaman pada pita tiker akan tampak seperti Gambar 2.3.


Gambar 2.3: Pita ketik mobil mainan yang bergerak pada bidang miring.

Anda tentu masih ingat bahwa interval waktu antara dua dot terdekat adalah 0,02 s sehingga interval waktu untuk 10 dot berturut-turut adalah 0,2 s. Untuk mengukur percepatan mobil mainan, kita harus menentukan terlebih dahulu kecepatan awal dan kecepatan akhir mobil mainan untuk selang waktu tertentu. Misalkan saja selang waktu tersebut adalah selang waktu untuk menempuh 50 dot atau 5 x 10 dot berturut-turut sehingga lamanya waktu tersebut adalah Dt=1 s.


Gambar 2.4: Pita ketik mobil mainan untuk 50 dot berturut-turut.

Jarak So dan S1 pada Gambar 2.4 diukur menggunakan penggaris mm, kedua jarak ini ditempuh dalam selang yang sama, yakni 0,2 s (sama dengan waktu untuk 10 dot) sehingga kita dapatkan kecepatan awal Vo = So / t dan kecepatan akhir v1 = S1 / t. Perubahan kecepatan ini terjadi setelah mobil mainan menempuh 50 dot berturut-turut atau Dt = 1 s, sehingga percepatan mobil mainan dapat ditentukan dengan menggunakan persamaan: a = (vt - vo ) / Dt

Kegiatan Laboratorium
Cobalah Anda lakukan eksperimen untuk menentukan besar percepatan rata-rata suatu benda menggunakan ticker timer seperti uraian di atas. Mintalah bantuan Guru Bina agar Anda dapat melakukan hal tersebut di Sekolah Induk.

GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB)

1. Konsepsi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak benda dalam lintasan garis lurus dengan percepatan tetap. Jadi, ciri utama GLBB adalah bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lama semakin cepat. Dengan kata lain gerak benda dipercepat. Namun demikian, GLBB juga dapat berarti bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lambat hingga akhirnya berhenti. Dalam hal ini benda mengalami perlambatan tetap. Dalam modul ini, kita tidak menggunakan istilah perlambatan untuk gerak benda diperlambat. Kita tetap saja menamakannya percepatan, hanya saja nilainya negatif. Jadi perlambatan sama dengan percepatan negatif.

Contoh sehari-hari GLBB adalah peristiwa jatuh bebas. Benda jatuh dari ketinggian tertentu di atas. Semakin lama benda bergerak semakin cepat.

Kini, perhatikanlah gambar 2.1 di bawah yang menyatakan hubungan antara kecepatan (v) dan waktu (t) sebuah benda yang bergerak lurus berubah beraturan dipercepat.


Gambar 2.1: Grafik v - t untuk GLBB dipercepat.

Besar percepatan benda,

dalam hal ini,
v1 = vo
v2 = vt
t1 = 0
t2 = t

sehingga,

atau

a.t = vt - vo

kita dapatkan,
Persamaan kecepatan GLBB

vo = kecepatan awal (m/s)
vt = kecepatan akhir (m/s)
a = percepatan ()
t = selang waktu (s)

Perhatikan bahwa selama selang waktu t (pada kegiatan lalu kita beri simbol Dt), kecepatan benda berubah dari vo menjadi vt sehingga kecepatan rata-rata benda dapat dituliskan:



karena


Kita tahu bahwa kecepatan rata-rata
, maka

atau
Persamaan jarak GLBB
s
vo
a
t
= jarak yang ditempuh
= kecepatan awal (m/s)
= percepatan ()
= selang waktu (s)


Bagaimana? Dapat diikuti? Ulangi lagi penalaran di atas agar Anda benar-benar memahaminya. Bila sudah, mari kita lanjutkan!

Bila dua persamaan GLBB di atas kita gabungkan, maka kita akan dapatkan persamaan GLBB yang ketiga (kali ini kita tidak lakukan penalarannya). Persamaan ketiga GLBB dapat dituliskan:
Persamaan kecepatan sebagai fungsi jarak

Contoh:
1.

Benda yang semula diam didorong sehingga bergerak dengan percepatan tetap 3 .
Berapakah besar kecepatan benda itu setelah bergerak 5 s?

Penyelesaian:
Awalnya benda diam, jadi vo = 0
a = 3
t = 5 s
Kecepatan benda setelah 5 s:
vt = vo + a.t
= 0 + 3 . 5
= 15 m/s


Contoh:
2.

Mobil yang semula bergerak lurus dengan kecepatan 5 m/s berubah menjadi 10 m/s dalam waktu 6 s. Bila mobil itu mengalami percepatan tetap, berapakah jarak yang ditempuh dalam selang waktu 4 s itu?

Penyelesaian:
vo = 5 m/s
vt = 10 m/s
t = 4 s

Untuk dapat menghitung jarak kita harus menggunakan persamaan kedua GLBB. Masalahnya kita belum mengetahui besar kecepatan a. Oleh karenanya terlebih dahulu kita cari percepatan mobil dengan menggunakan persamaan pertama GLBB.


vt
10
10 - 5
a


= vo + a.t
= 5 + a . 4
= 4 a
= 5/4
= 1,25


Setelah dapat percepatan a, maka dapat dihitung jarak yang ditempuh mobil dalam waktu 4 s:



s



= 5 x 4 + ½ x 1,25 x 4
= 20 + 10
= 30


Contoh:
3.

Sebuah mobil yang melaju dengan kecepatan 72 km/jam mengalami pengereman sehingga mengalami perlambatan 2 . Hitunglah jarak yang ditempuh mobil sejak pengereman sampai berhenti!

Penyelesaian:
Karena pada akhirnya mobil berhenti, berarti kecepatan akhir vt=0.
vo = 72 km/jam = 20 m/s (coba buktikan sendiri)
a = - 2 (tanda negatif artinya perlambatan)

Kita gunakan persamaan ketiga GLBB:

0

s
= 20 + 2 . (-2) . s
= 400 - 4 s
= 400 / 4
= 100 meter


Contoh:
4.

Benda yang bergerak lurus berubah beraturan diwakili oleh grafik v - t di bawah.

Tentukan:
a. Percepatan rata-rata!
b. Jarak yang ditempuh selama 10 s.

Penyelesaian:
Dari grafik di atas kita ketahui:
vo = 2 m/s
vt = 6 m/s
t = 10 m/s
sehingga dapat kita hitung besar percepatan rata-rata benda:

a = (6-2) / 10

a = 0,4

Jarak yang ditempuh oleh benda dalam waktu 10 s dapat kita hitung dalam 2 cara.

Cara 1:
Kita gunakan persamaan kedua GLBB:




s





= 2 . 10 + ½ . 0,4 . 10
= 20 + 20
= 40 meter



Cara 2:
Kita hitung luas di bawah kurva grafik v - t, yaitu luas daerah yang diarsir.



Tampak daerah tersebut merupakan bidang berbentuk trapesium. Hitunglah luas bidang tersebut. Bila Anda lupa cara menghitung luas trapesium tak perlu Anda kuatir. Sebab bila Anda perhatikan dengan lebih teliti, daerah yang diarsir pada grafik di atas sebenarnya terdiri dari 2 bidang, yaitu sebuah segiempat dan sebuah segitiga dengan panjang sisi-sisi yang diketahui.
Luas bidang I = 2 x 10 = 20 m
Luas bidang II = ½ x 10 x 4 = 20 m
Luas total = 20 m + 20 m = 40 m
Jarak yang ditempuh = luas total = 40 meter


Contoh:
5.

Mobil yang bergerak GLBB diwakili oleh grafik v - t seperti pada gambar di bawah.

Berapakah jarak toal yang ditempuh oleh mobil itu?

Soal seperti ini agak berbeda dengan soal-soal sebelumnya. Oleh karenanya sebelum menjawab pertanyaan di atas, ada baiknya Anda perhatikan penjelasan berikut ini.

Dari grafik di atas tampak selama perjalanannya, mobil mengalami 2 macam gerakan. Tiga jam pertama (dari 0 - 3 pada sumbu t) mobil bergerak dengan kecepatan tetap, yakni 30 km/jam. Ini berarti mobil menjalani gerak lurus beraturan (GLB). Dua jam berikutnya (dari 3 - 5 pada sumbu t) gerak mobil diperlambat, mula-mula bergerak dengan kecepatan awal 30 km/jam lalu berhenti. Artinya mobil menjalani gerak lurus berubah beraturan diperlambat. Jarak total yang ditempuh mobil dapat dihitung dengan menggunakan 2 cara sebagai berikut.

Cara 1:
Jarak yang ditempuh selama 3 jam pertama (GLB)
Diketahui:
v = 30 km/jam
t = 3 jam
s1 = v.t
s1 = 30 km/jam x 3 jam
s1 = 90 km

Jarak yang ditempuh selama 2 jam berikutnya (GLBB)
Diketahui:
vo = 30 km/jam
vt = 0
t = 2 jam

Karena mobil yang semula bergerak kemudian berhenti, maka mobil mengalami percepatan negatif yang kita sebut perlambatan. Besar perlambatannya kita hitung dengan menggunakan persamaan GLBB pertama, yaitu:
vt = vo + a.t
0 = 30 + a . 2
2a = - 30
a = - 30/2 = - 15 km/jam

Jarak yang ditempuh mobil selama 2 jam terakhir kita hitung dengan menggunakan persamaan GLBB kedua,

s2 = vo.t + ½ a.t
s2 = 30 . 2 + ½ (-15) . 2
s2 = 60 - 30
s2 = 30 km

Jarak total yang ditempuh mobil:
s = s1 + s2
s = 90 km + 30 km
s = 120 km

Cara 2:
Jarak total yang ditempuh mobil dapat ditemukan dengan cara menghitung daerah di bawah kurva grafik. Bila Anda perhatikan grafik di atas berbentuk trapesium dengan tinggi 30 m/s dan panjang sisi-sisi sejajar 3 km dan 5 km. Nah, jarak total yang ditempuh mobil sama dengan luas trapesium itu. Jadi,

Jarak total = luas trapesium
= 30 x (3 + 5) x ½
= 30 x 8 x ½
= 120 km

CONTOH-CONTOH GLBB

1. Jatuh Bebas

Bila dua batu yang berbeda beratnya dijatuhkan tanpa kecepatan awal dari ketinggian yang sama dalam waktu yang sama, batu manakah yang sampai di tanah duluan?

Peristiwa di atas dalam Fisika disebut sebagai jatuh bebas, yakni gerak lurus berubah beraturan pada lintasan vertikal. Ciri khasnya adalah benda jatuh tanpa kecepatan awal (vo = nol). Semakin ke bawah gerak benda semakin cepat.


Gambar 3.1: Dua batu yang dijatuhkan dari ketinggian yang sama dan dalam
waktu yang sama.

Percepatan yang dialami oleh setiap benda jatuh bebas selalu sama, yakni sama dengan percepatan gravitasi bumi (tentang percepatan gravitasi bumi akan Anda pelajari pada modul ke 3).

Pada modul ini, cukup Anda ketahui bahwa percepatan gravitasi bumi itu besarnya g = 9,8 dan sering dibulatkan menjadi 10 .

Gambar 3.2.
Benda jatuh bebas mengalami percepatan yang besarnya sama dengan percepatan gravitasi.

Pada jatuh bebas ketiga persamaan GLBB dipercepat yang kita bicarakan pada kegiatan sebelumnya tetap berlaku, hanya saja vo kita hilangkan dari persamaan karena harganya nol dan lambang s pada persamaan-persamaan tersebut kita ganti dengan h yang menyatakan ketinggian dan a kita ganti dengan g.

Jadi, ketiga persamaan itu sekarang adalah:
Persamaan-persamaan jatuh bebas

Keterangan:

g = percepatan gravitasi ()
h = ketinggian benda (m)
t = waktu (s)
vt = kecepatan pada saat t (m/s)

Perhatikan persamaan jatuh bebas yang kedua.

Bila ruas kiri dan kanan sama-sama kita kalikan dengan 2, kita dapatkan:



atau



sehingga,
Persamaan waktu jatuh benda jatuh bebas

Dari persamaan waktu jatuh, terlihat bahwa waktu jatuh benda bebas hanya dipengaruhi oleh dua faktor yaitu h = ketinggian dan g = percepatan gravitasi bumi. Jadi berat dari besaran-besaran lain tidak mempengaruhi waktu jatuh.
Artinya meskipun berbeda beratnya, dua benda yang jatuh dari ketinggian yang sama di tempat yang sama akan jatuh dalam waktu yang bersamaan.

Dalam kehidupan kita sehari-hari mungkin kejadiannya lain. Benda yang berbeda beratnya, akan jatuh dalam waktu yang tidak bersamaan. Hal ini dapat terjadi karena adanya gesekan udara. Percobaan di dalam tabung hampa udara membuktikan bahwa sehelai bulu ayam dan satu buah koin jatuh dalam waktu bersamaan.


Gambar 3.3: Bulu ayam dan koin di
tabung hampa udara.

Contoh:
1.

Dari salah satu bagian gedung yang tingginya 20 m, dua buah batu dijatuhkan secara berurutan. Massa kedua batu masing-masing 1/2 kg dan 5 kg. Bila percepatan gravitasi bumi di tempat itu g = 10 , tentukan waktu jatuh untuk kedua batu itu (Abaikan gesekan udara)

Penyelesaian:
Karena gesekan udara diabaikan (umumnya memang demikian), maka gerak kedua batu memenuhi persamaan waktu jatuh gerak jatuh bebas.
Untuk batu pertama,
h1 = h2 = 20 m,
m1 = 0,5 kg
m2 = 5 kg
g = 10

t1 = ? dan t2 = ?








= 2 sekon

Untuk batu kedua,


h1 = h2 = 20m, sehingga t2 = t1 = 2 sekon


Jadi, benda-benda yang jatuh bebas dari ketinggian yang sama di tempat yang sama (= percepatan gravitasinya sama) akan jatuh dalam waktu yang sama.


Kegiatan Laboratorium

Cobalah Anda lakukan eksperimen bersama teman Anda. Carilah sebuah tempat di lingkungan Anda di mana Anda dapat menjatuhkan benda dengan leluasa. Semakin tinggi tempat itu dari tanah, akan semakin baik, misalnya sebuah menara. Suruh teman Anda menunggu di bawah menara. Sementara Anda di atas menara itu. Setelah teman Anda siap, jatuhkanlah sebuah benda (misalnya bola) ke bawah menara. Suruh teman Anda mencatat waktu jatuh benda dengan menggunakan stopwatch atau jam tangan digital.

Gambar 3.4:
Membandingkan waktu jatuh
berbagai benda.


Lakukan hal itu berulang-ulang dan untuk berbagai benda yang berbeda. Bandingkan waktu jatuh berbagai benda itu. Apakah berbeda?

Bila Anda lakukan percobaan ini dengan cermat, Anda pilih benda-benda yang pejal dan bulat (bukan papan, apalagi kertas), akan Anda dapatkan bahwa waktu jatuh semua benda itu akan sama.

Contoh:
2.

Seekor monyet menjatuhkan buah durian dari pohonnya (g = 10 ). Dari ketinggian berapa buah itu dijatuhkan bila dalam 1,5 s buah itu sampai di tanah? Berapa kecepatan durian itu, 1 s sejak dijatuhkan?


Gambar 3.5: Buah durian mengalami jatuh bebas.

Penyelesaian:
Kita gunakan persamaan kedua jatuh bebas untuk menghitung ketinggian. Jadi,

= 1/2 . 10 (1,5)
= 5 (2,25)
= 11,25 meter

Kita gunakan persamaan pertama untuk menghitung kecepatan. Jadi,
vt = g.t
= 10 . 1
= 10 m/s


Contoh:
3.

Berapakah kecepatan sebuah benda saat jatuh bebas dari ketinggian 5 m saat tepat tiba di tanah (anggap g = 10 )?

Penyelesaian:
Kita gunakan persamaan ketiga jatuh bebas.

vt


vt
= 2.g.h
= 2 . 10 . 5
= 100
= 10 m/s

Dengan beberapa contoh soal dan uraian singkat di atas, mudah-mudahan Anda dapat memahami peristiwa jatuh bebas. Ingatlah ketiga persamaan jatuh bebas di atas. Meskipun sederhana, persamaan ini sangat penting. Kelak di modul-modul berikut Anda pasti menggunakan persamaan-persamaan itu lagi.
Jatuh Bebas | Gerak Vertikal ke Atas | Gerak Vertikal ke Bawah | Tugas-3
KEGIATAN BELAJAR 1

GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB)

menuliskan pengertian gerak lurus berubah beraturan;
menuliskan pengertian 3 persamaan GLBB dengan benar;
menghitung besar kecepatan akhir suatu benda yang bergerak lurus berubah beraturan;
menghitung besar percepatan suatu benda yang bergerak lurus berubah beraturan (GLBB) dari grafik v - t; dan
menghitung jarak yang ditempuh oleh benda yang bergerak lurus berubah beraturan.


2. Mengukur Percepatan Benda

Untuk mengukur percepatan benda yang bergerak dapat kita gunakan ticker timer yang cara pemakaiannya sudah dijelaskan di depan. Misalkan kita ingin mengukur percepatan sebuah mobil mainan yang meluncur pada bidang miring seperti ditunjukkan Gambar 2.2.


Gambar 2.2: Mobil mainan pada bidang miring

Setelah pita ketik kita hubungkan pada mobil mainan (tanpa baterai) dan mobil meluncur ke bawah, maka rekaman pada pita tiker akan tampak seperti Gambar 2.3.


Gambar 2.3: Pita ketik mobil mainan yang bergerak pada bidang miring.

Anda tentu masih ingat bahwa interval waktu antara dua dot terdekat adalah 0,02 s sehingga interval waktu untuk 10 dot berturut-turut adalah 0,2 s. Untuk mengukur percepatan mobil mainan, kita harus menentukan terlebih dahulu kecepatan awal dan kecepatan akhir mobil mainan untuk selang waktu tertentu. Misalkan saja selang waktu tersebut adalah selang waktu untuk menempuh 50 dot atau 5 x 10 dot berturut-turut sehingga lamanya waktu tersebut adalah Dt=1 s.


Gambar 2.4: Pita ketik mobil mainan untuk 50 dot berturut-turut.

Jarak So dan S1 pada Gambar 2.4 diukur menggunakan penggaris mm, kedua jarak ini ditempuh dalam selang yang sama, yakni 0,2 s (sama dengan waktu untuk 10 dot) sehingga kita dapatkan kecepatan awal Vo = So / t dan kecepatan akhir v1 = S1 / t. Perubahan kecepatan ini terjadi setelah mobil mainan menempuh 50 dot berturut-turut atau Dt = 1 s, sehingga percepatan mobil mainan dapat ditentukan dengan menggunakan persamaan: a = (vt - vo ) / Dt

Kegiatan Laboratorium
Cobalah Anda lakukan eksperimen untuk menentukan besar percepatan rata-rata suatu benda menggunakan ticker timer seperti uraian di atas. Mintalah bantuan Guru Bina agar Anda dapat melakukan hal tersebut di Sekolah Induk.

GERAK LURUS BERATURAN (GLB)

1. Jarak dan Perpindahan

Bayangkan Anda berada di pinggir jalan lurus dan panjang. Posisi Anda saat itu di A.

Gambar 1.1: Posisi benda dalam sumbu koordinat

Dari A, Anda berjalan menuju C melalui B. Sesampainya Anda di C, Anda membalik dan kembali berjalan lalu berhenti di B.

Pada peristiwa di atas, berapa jauhkah jarak yang Anda tempuh; berapa pula perpindahan Anda? Samakah pengertian jarak dengan perpindahan?

Dalam kehidupan sehari-hari kata jarak dan perpindahan digunakan untuk arti yang sama. Dalam Fisika kedua kata itu memiliki arti yang berbeda. Namun sebelum kita membahas hal ini, kita pelajari dulu apa yang dimaksud dengan gerak.

Seorang anak laki-laki berdiri di pinggir jalan, tampak mobil bergerak ke kanan menjauhi anak tersebut. Anak tersebut melambaikan tangan.


Gambar 1.2: Gerak berarti perubahan posisi benda

Andaikan Anda berada di dalam mobil yang bergerak meninggalkan teman Anda. Dari waktu ke waktu teman Anda yang berdiri di sisi jalan itu semakin tertinggal di belakang mobil. Artinya posisi Anda dan teman Anda berubah setiap saat seiring dengan gerakan mobil menjauhi teman Anda itu.
Suatu benda dikatakan bergerak bila posisinya setiap saat berubah terhadap suatu acuan tertentu.

Apakah Anda bergerak? Ya, bila acuannya teman Anda atau pepohonan di pinggir jalan. Anda diam bila acuan yang diambil adalah mobil yang Anda tumpangi. Mengapa? Sebab selama perjalanan posisi Anda dan mobil tidak berubah.

Jadi, suatu benda dapat bergerak sekaligus diam tergantung acuan yang kita ambil. Dalam Fisika gerak bersifat relatif, bergantung pada acuan yang dipilih. Dengan mengingat hal ini, cobalah Anda cermati uraian di bawah ini.

Sebuah bola digulirkan pada sebuah bidang datar lurus. Posisi bola setiap saat diwakili oleh garis berskala yang disebut sumbu koordinat seperti pada gambar 1.3.



Gambar 1.3: Gerak pada satu sumbu koordinat

Andaikan ada 2 bola yang digulirkan dari O. Bola 1 digulirkan ke kanan dan berhenti di B. Bola 2 digulirkan ke kiri dan berhenti di C.

Anda lihat pada gambar 1.3, bahwa panjang lintasan yang ditempuh oleh kedua bola sama, yaitu sama-sama 4 satuan. Namun bila diperhatikan arah gerakannya, kedua bola berpindah posisi ke arah yang berlawanan. Bola 1 berpindah ke sebelah kanan O, sedangkan bola 2 ke sebelah kiri O.
Panjang lintasan yang ditempuh disebut jarak, sedangkan perpindahan diartikan sebagai perubahan posisi benda dari keadaan awal ke keadaan akhirnya.

Jarak tidak mempersoalkan ke arah mana benda bergerak, sebaliknya perpindahan tidak mempersoalkan bagaimana lintasan suatu benda yang bergerak. Perpindahan hanya mempersoalkan kedudukan, awal dan akhir benda itu. Jarak adalah besaran skalar, sedangkan perpindahan adalah vektor. Dua benda dapat saja menempuh jarak (= panjang lintasan) yang sama namun mengalami perpindahan yang berbeda seperti pada contoh ini. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa jarak merupakan besar perpindahan?

Bila kemudian ada bola 3 bergerak dari O ke kanan, sampai di D lalu membalik bergerak ke kiri melewati O lalu berhenti di E seperti pada gambar 4, bagaimanakah dengan jarak dan perpindahannya?


Gambar 1.4: Perubahan posisi bola 3

Jarak yang ditempuh bola adalah panjang lintasan ODE = OD + DE. Jadi s = 6 + 9 = 15 satuan

Perpindahan bola adalah OE (kedudukan awal bola di O, kedudukan akhirnya di E).
Jadi Ds = - 3 satuan.

Perhatikan tanda minus pada Ds. Hal itu menunjukkan arah perpindahan bola yaitu ke kiri dari titik acuan.
Perlu dicatat pula bahwa dalam contoh di atas perbedaan antara jarak dan perpindahan ditandai baik oleh ada atau tidaknya "arah", tapi juga oleh "besar" kedua besaran itu (jarak = 15 satuan, perpindahan = 3 satuan).
Mungkinkah jarak yang ditempuh oleh suatu benda sama dengan besar perpindahannya?

Untuk benda yang bergerak ke satu arah tertentu, maka jarak yang ditempuh benda sama dengan besar perpindahannya. Misalnya bila benda bergerak lurus ke kanan sejauh 5 m, maka baik jarak maupun besar perpindahannya sama-sama 5 m.

Senin, 25 Januari 2010

SOAL SOAL HUKUM NEWTON 1,2,3(2).doc

1. HUKUM-HUKUM GERAK.

1.1 Apa yang membuat benda bergerak ?

 Aristotle (384-322 B.C) :

gaya, tarik atau dorong, diperlukan untuk menjaga sesuatu bergerak.

 Galileo Galilei (awal 1600-an) :

benda bergerak mempunyai “kuantitas gerak” secara intrinsik.

 Issac Newton (1665 – 1666) :

Hukum Newton mengandung 3 konsep : massa, gaya, momentum

massa : mengukur kuantitas bahan dari suatu benda.

gaya : tarikan atau dorongan.

momentum : kuantitas gerak

“Kuantitas gerak” atau momentum diukur dari perkalian massa benda dengan kecepatannya :

p = m v

Hukum I : Benda yang bergerak cenderung untuk tetap bergerak, atau tetap diam jika diam.

Hukum II : Laju perubahan momentum suatu benda sama dengan gaya total yang bekerja pada benda tersebut.

F = dp/dt

bila massa m konstan,

F = d(mv)/dt

m dv/dt

karena dv/dt = a (percepatan), maka

F = ma

Hukum III : Untuk setiap aksi selalu terdapat rekasi yang sama besar dan berlawanan.

1.2. Hukum pertama Newton dan Inersia.

Hukum pertama Newton lebih presisi dibanding dengan apa yang diusulkan Galileo. Tanpa adanya gaya luar, sebuah benda yang bergerak akan tetap terjaga bergerak. Dengan kata lain kecepatannya tidak akan berubah baik besar maupun arah. Ketahanan sebuah benda untuk merubah gerakan disebut inersia. Hukum pertama Newton ekivalen dengan mengatakan sebuah benda mempunyai inersia.

1.3. Hukum kedua Newton.

Persamaan F = ma dapat diterjemahkan dalam 2 pernyataan.

ð Bila sebuah benda dengan massa m mendapat percepatan a, maka gaya sebesar ma bekerja pada benda tersebut.

ð Bila sebuah benda bermassa m mendapat gaya F, maka benda tersebut akan dipercepat sebesar F/m

1.4. Gaya gravitasi : massa dan berat.

Dari hukum kedua Newton bahwa massa mengukur ketahanan benda untuk berubah gerakannya, yaitu inersianya. Massa adalah sifat intrinsik dari suatu benda, tidak tergantung ketinggian maupun keadaan yang lain.

Berat merupakan gaya yang diperlukan benda untuk melakukan gerak jatuh bebas. Untuk gerak jatuh bebas a = g = percepatan gravitasi setempat.

F = m a

w = m g

Berat tergantung pada lokasi terhadap bumi.

1.5. Hukum ketiga Newton.

Hukum ketiga Newton menyatakan adanya pasangan gaya aksi-reaksi.

Pasangan gaya aksi-rekasi :

ª terjadi serentak

ª bekerja pada benda yang berbeda

ª sama besar

ª berlawanan arah

2. PEMAKAIAN HUKUM NEWTON

Hukum kedua Newton , F = m a, merupakan bagian yang penting di dalam menyelesaikan masalah-masalah mekanika. Ada beberapa langkah yang berguna untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah mekanika.

a. Identifikasi obyek/benda yang menjadi pusat perhatian.

b. Gambar gaya-gaya yang bekerja pada obyek/benda tersebut secara vektor.

w

c. Pilih sistem koordinat pada obyek/benda tersebut dan proyeksikan gaya- gaya yang bekerja pada sumbu koordinat.

d. Tulis hukum keduan Newton dalam F = ma, dan jumlahkan F total yang bekerja pada obyek/benda tersebut secara vektor.

˜ komponen x

Fx = m ax

F cos q = m ax

˜ Komponen y

Fy = m ay

F sin q + N – mg = m ay

e. Selesaikan permasalahannya secara simbolik (dengan notasi simbol, misal m, a, F dsb).

Dari dua persamaan dalam komponen x dan komponen y tersebut variabel yang ditanyakan dapat dicari.

f. Masukkan nilai tiap-tiap variabel ke dalam persamaan yang sudah diperoleh.

3. GESEKAN

Gaya gesek adalah gaya yang terjadi antara 2 permukaan yang bergerak relatif berlawanan.

Tinjau sebuah balok yang terletak pada bidang datar yang kasar.

Gaya gesek yang terjadi selama benda diam disebut gaya gesek statik. Gaya gesek statik maksimum adalah gaya terkecil yang dibutuhkan agar benda mulai bergerak. Gaya gesek statik maksimum :

a. Tidak tergantung luas daerah kontak.

b. sebanding dengan gaya normal. Gaya normal muncul akibat deformasi elastik benda-benda yang bersinggungan.

fs £ ms N

ms = koefisien gesek statis

Bila F3 diperbesar sedikit saja, benda akan bergerak.

Gaya gesek yang terjadi selama benda sedang bergerak disebut gaya gesek kinetik.

fk = mk N

mk = koefisien gesek kinetik

3. DINAMIKA GERAK MELINGKAR

Suatu partikel yang bergerak melingkar dengan besar kecepatan konstan, partikel tersebut mengalami percepatan (centripetal) sebesar

a = v2/r

yang arahnya menuju ke pusat lingkaran (kelengkungan).

Dari hukum ke-2 Newton, bahwa apabila sebuah benda bergerak dipercepat maka pada benda tersebut bekerja gaya. Maka pada kasus benda bergerak melingkar, pada benda tersebut bekerja gaya yang arahnya juga ke pusat. Gaya-gaya tersebut disebut gaya centripetal.

Contoh : sebuah balok yang diputar vertikal dengan tali.

pada posisi di A gaya yang menuju ke pusat adalah tegangan tali T dan berat balok w, jadi Fc = T + w

Pada posisi di bawah, gaya yang menuju ke pusat adalah tegangan tali T dan berat balok w (arah menjauhi pusat). Jadi Fc = T – w

Bagaimana gaya cintripetalnya bila balok balok berapa pada posisi di samping.

Sabtu, 23 Januari 2010

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

I. DEFINISI SISTEM
LUDWIG VON BARTALANFY.
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
ANATOL RAPOROT.
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu
sama lain.
L. ACKOF.
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri
dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
􀂃 Syarat -syarat sistem :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih
penting drpd elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
􀂃 Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :
a. SISTEM FISIK ( PHYSICAL SYSTEM ):
Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama
lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya.
Contoh :
- Sistem transportasi, elemen : petugas, mesin, organisasi yang
menjalankan transportasi .
- Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk
menjalankan pengolahan data.
b. SISTEM ABSTRAK ( ABSTRACT SYSTEM):
Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan
tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemenelemennya.
Contoh : Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Perancangan Sistem Informasi Hal. 2
II. MODEL UMUM SISTEM.
Model sistem sederhana.
input proses output
Contoh :
- Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan
hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa
laporan).
Sistem dengan banyak input dan output.
Input1 Output 1
Input2 PROSES Output 2
…. ……..
Input n Output n
Contoh : Matriks → masukannya banyak, keluarannyapun banyak.
• KARAKTERISTIK SISTEM,
a. Organisasi.
b. Interaksi.
c. Interdependensi.
d. Integrasi.
e. Tujuan pokok.
a. Organisasi
Mencakup struktur dan fungsi organisasi.
Contoh : - struktur
DIRUT
MRKT PROD ADM SUB SISTEM
BAG.SUBSISTEM
Perancangan Sistem Informasi Hal. 3
- Fungsi
Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian maupun
sub bagian.
Contoh :
- Fungsi direktur utama.
bertanggung jawab penuh terhadap mati atau hidupnya perusahaan yang
dipimpinnya.
- Fungsi departemen marketing.
bertanggung jawab penuh atas kelancaran pembuatan produk dengan jalan
mencari langganan pembeli.
- Fungsi departemen keuangan dan administrasi.
bertanggung jawab atas kelancaran pengeluaran keuangan perusahaan.
b. Interaksi.
Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
Contoh :
SA dengan bagian P dengan bagian DE dan sebaliknya.
SA : Sistem Analis, P :Programmer, DE : Data entry.
c. Interdependensi.
Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang lainnya.
Contoh :
Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan bagian
keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada customer.
d. Integritas.
Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan.
Contoh :
Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya mampu
menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan kerjasama dengan
perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang sama.
e. Main objection ( tujuan utama ).
Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.
Contoh : suatu perusahaan memerlukan pemusatan tujuan.
Perancangan Sistem Informasi Hal. 4
• KLASIFIKASI SISTEM.
A. DETERMINISTIK SISTEM.
Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi didalamnya dapat
ditentukan/ diketahui dengan pasti.
Contoh :
- Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian
instruksinya.
- Sistem penggajian.
B. PROBABILISTIK SISTEM.
Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang
dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (Selalu ada sedikit
kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem).
Contoh :
- Sistem penilaian ujian
- Sistem pemasaran.
C. OPEN SISTEM.
Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan
lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan
eksistensinya.
Contoh :
- Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi. (Bisnis dalam
menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang tidak
dapat menyesuaikan diri akan tersingkir)
D. CLOSED SISTEM.
Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi,
energi atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut.
Contoh : - reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.
E. RELATIVELY CLOSED SISTEM.
Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima
pengaruh-pengaruh lain.
Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh dari luar yang sudah
didefinisikan dalam batas-batas tertentu .
Contoh :
Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang telah
ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga
telah ditentukan sebelumnya. tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).
Perancangan Sistem Informasi Hal. 5
F. ARTIFICIAL SISTEM.
Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan
kejadian di alam di mana manusia tidak mampu melakukannya. Dengan kata
lain tiruan yang ada di alam.
Contoh :
- Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat komputer
seolah-olah berpikir.
- Sistem robotika.
- Jaringan neutral network.
G. NATURAL SISTEM.
Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
Contoh : - laut, pantai, atmosfer, tata surya dll.
H. MANNED SISTEM.
Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikut sertaan manusia. Sistem
ini dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :
H.1. Sistem manusia-manusia.
Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.
H.2. Sistem manusia-mesin.
Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.
H.3. Sistem mesin-mesin.
Sistem yang otomatis di mana manusia mempunyai tugas untuk
memulai dan mengakhiri sistem, sementara itu manusia dilibatkan juga
untuk memonitor sistem.
Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa aktifitas.
Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konsep
organisasi, dimana manusia dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau
tugas-tugas fisik yang berat.
Perancang sistem lebih banyak menggunakan metode " Relatively Closed dan
Deterministik Sistem ", karena sistem ini dalam pengerjaannya lebih mudah
meramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi.
Contoh :
Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer
biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi faktor manusia
sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik Sistem ".
• METODE SISTEM.
A. BLACKBOX APPROACH.
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya
tidak diketahui atau tidak terdefinisi.
Perancangan Sistem Informasi Hal. 6
Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam ( yang menangani )
sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini
terdapat pada subsistem tingkat terendah.
Contoh : - bagian pencetakan uang, proses pencernaan.
masukan yang
sudah terdefinisi
pengolah yang tidak
terdefinisi
keluaran yang
sudah terdefinisi
B. ANALITYC SISTEM.
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk
menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi
pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya.
Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :
a. menentukan identitas dari sistem.
- sistem apa yang diterapkan.
- batasannya.
- apa yang dilaksanakan sistem tersebut.
b. menentukan tujuan dari sistem.
- output yang dihasilkan dari isi sistem.
- fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi
lingkungan.
c. - bagian-bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari
masing-masing bagian tersebut.
- tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.
- cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem
lain.
d. bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan
menjadi satu kesatuan.
II. ANALISIS SISTEM
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagianbagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,
hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Perancangan Sistem Informasi Hal. 7
Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena
kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap
selanjutnya.
Langkah-langkah di Analisis Sistem :
Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkahlangkah
yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan
dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya pada analisis sistem
ruang lingkup tugasnya lebih terinci.
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang
harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu sbb:
1. Identify, Yaitu mengidentifikasikan masalah
- Mengindentifikasikan penyebab masalah
- Mengidentifikasikan titik keputusan
- Mengidentifikasikan personil-personil kunci
2. Understand, Yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
- Menentukan jenis penelitian
- Merencanakan jadual penelitian
- Mengatur jadual wawancara
- Mengatur jadual observasi
- Mengatur jadual pengambilan sampel
- Membuat penugasan penelitian
- Membuat agenda wawancara
- Mengumpulkan hasil penelitian
3. Analyze, Yaitu Menganalis Sistem
- Menganalisis kelemahan Sistem
- Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai / manajemen
4. Report, Yaitu membuat laporan hasil analisis
Tujuan :
- Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan
- Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan
dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen
- Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen
- Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan
selanjutnya .
III. PERANCANGAN SISTEM
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah
mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya
Perancangan Sistem Informasi Hal. 8
sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem
tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem .
Perancangan Sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu :
1. Perancangan sistem sec.umum/perancangan konseptual, perancangan
logikal/perancangan sec.makro
2. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara phisik.
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang
utuh dan berfungsi
6.Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen
perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem
Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama yaitu :
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Perancangan sistem secara umum
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan
gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem
secara umum merupakan persiapan dari desain secara terinci. Desain secara
umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan
didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer
dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Tahap desain
sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan
dan hasil analisis disetujui oleh manajemen.
Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi
dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk
pemrogram. Komponen sistem informasi yang didesain adalah model, output,
input, database, teknologi dan kontrol.

Perancangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan pada CV Wahidah Engineering Consultan Makassar

abstraks:

Judul skripsi ini adalah “ Perancangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan pada CV Wahidah Engineering Consultan Makassar “.
Perkembangan tehnologi dan informatika yang pesat mendorong masyarakat baik kelompok maupun perorangan dan instansi baik pemerintah maupun swasta untuk memanfaatkan pekembangan teknologi dan informatika tersebut. CV Wahidah bergerak pada bidang penyediaan consultan proyek yang dari hasil pengamatan penulis penyusunan informasi administrasi keuangannya masih menggunakan sistem manual yaitu Microsoft Excel. Hal ini menyebabkan masalah seperti kurang akuratnya pencatatan data administrasi keuangan.
Dari permasalahan di atas, maka dirasakan kebutuhan dan dukungan sistem inormasi sangat diperlukan, yakni sistem informasi yang tepat guna, akurat, relevan di dalam meningkatkan kinerja perusahaan.
Sehubungan dengan hal itu maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang sistem informasi berbasis Visual sehingga dapat meningkatkan efisiensi kemudahan, kecepatan dan ketepatan data.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan tehnologi dan informatika yang pesat mendorong masyarakat baik kelompok maupun perorangan dan instansi baik pemerintah maupun swasta untuk memanfaatkan pekembangan teknologi dan informatika tersebut, terlebih lagi diera globalisasi seperti sekarang ini dimana komputer sudah menjadi kebutuhan pokok dalam setiap kegiatan/pekerjaan. Oleh karena itu, informasi menjadi bagian yang sangat penting apalagi untuk mendukung proses kerja administrasi dan pelaksanaan fungsi-fungsi manajemen dari birokrasi didalam menghadapi perubahan situasi dan kondisi yang berkembang dengan cepat.
Selain manajemen perusahaan yang bagus, administrasi keuangan juga mempunyai peranan yang sangat penting dalam menentukan kemajuan suatu perusahaan. Meskipun sampai saat ini administrasi keuangan mempunyai peranan yang penting tetapi ironisnya masih banyak kantor (pemerintah maupun swasta) yang tidak melakukan penataan/pengaturan keuangan dengan baik, seperti pada CV WahidahEngineering Consultant yang bagian administrasi keuangannya masih menggunakan sistem manual. Sistem yang berjalan masih menggunakan aplikasi Microsoft Office yaitu Microsoft Excel sebagai sarana pengetikan dalam proses penginputan, penambahan, pencarian dan penghapusan data bahkan masih terdapat data keuangan yang masih ditulis dalam buku, sehingga data dan informasi yang dihasilkan kurang efektif dan efisien selain itu data yang di input masih kurang terintegrasi dengan baik dan dalam pembuatan laporan keuangan masih lambat karena data yang diinput harus satu per satu dan dalam bentuk format yang berbeda –beda.
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka akan dibahas lebih lanjut dalam satu pokok pembahasan dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan Pada CV WahidahEngineering Consultant Makassar”.
1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.2.1 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Merancang suatu program komputerisasi yang diharapkan mampu memberikan solusi dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi pengolahan data khususnya dalam pengolahan data Administrasi keuangan.
1.2.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Manfaat terhadap dunia akademik :
Sebagai bahan rujukan atau bahan studi bagi peneliti lain di bidang yang sama.
2. Manfaat terhadap instansi :
Diharapkan dapat menjadi sumbangan pemikiran bagi administrasi keuangan pada CV Wahidah Engineering Consultant Makassar.
3. Manfaat Bagi Penulis :
Menambah wawasan penulis dan dapat menyesuaikan teori yang didapatkan dengan realita yang di lapangan.
1.3 Pokok Permasalahan
Berdasarkan latar belakang yang telah di gambarkan di atas, maka penulis menetapkan pokok permasalahan yaitu : apakah dengan diterapkannya rancangan sistem informasi administrasi keuangan pada CV WahidahEngineering Consultant Makassar, proses pengolahan data administrasi keuangan sudah terintegrasi dengan baik dan informasi administrasi keuangan dapat dilakukan lebih efektif dan efisien.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan menjadi lebih terarah pada pokok permasalahan maka penulis membatasi masalah yaitu pengolahan data administrasi keuangan yaitu meliputi entry data kontrak, keuangan dan pengeluaran kas, pada CV Wahidah Engineering Consultant Makassar.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kerangka Pikir
Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang akan disajikan maka digambarkan dalam bentuk diagram sebagai berikut :

Gambar 2.1 Kerangka pikir

2.2 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi
Merancang suatu sistem, harus terlebih dahulu di mengerti mengenai arti dari sistem itu sendiri. Ada dua kelompok dalam mendefenisikan sistem yaitu pertama yang menekankan pada prosedurnya dan kedua yang menekankan pada komponen atau elemennya.
Menurut Jerry FitzGerald, Ardra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr., mendefenisikan sistem dengan menekankan pada prosedur yaitu: “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.” (Jogiyanto H.M., 1993:1). Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen, menurut H. Kerzner, mendefinisikan sistem sebagai berikut: “Sistem adalah sekelompok komponen yang terdiri manusia dan atau bukan manusia (nonhuman) yang diorginisir dan diatur sedemikian rupa sehingga komponen – komponen tersebut dapat bertindak sebagai satu kesatuan dalam mencapai tujuan, sasaran bersama/hasil akhir.”
Dari kedua definisi di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa: Sistem adalah kumpulan bagian-bagian yang saling berinteraksi dan berhubungan baik prosedur maupun komponen dalam satu kesatuan yang saling bekerja sama di dalam mencapai suatu sasaran atau tujuan, artinya merupakan suatu kesatuan yang tak terpisahkan satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan.
Menurut Jogiyanto H.M (1993:15) yang dikutip dari Robert. I Verzella/John Reuter III informasi adalah kumpulan data yang relevan dan mempunyai arti yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian atau kegiatan-kegiatan. Sedangkan berdasarkan kutipan dari Barry E. Cushing informasi menunjukkan hasil dari pengolahan data yang diorganisasikan dan berguna pada orang yang menerimanya.
Sistem informasi didefinisikan oleh Henry C. Lucas yang dikutip oleh Jogiyanto H.M (1993 : 18) sebagai berikut suatu sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedure-prosedure yang diorganisasikan, bila mana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi.
2.3 Perancangan Sistem
Menurut Burch, dikutip oleh Jogiyanto H.M (1993:20) memaparkan ”Perancangan sistem sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa/pengaturan atas beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi”
Sedangkan menurut Scott, dikutip oleh Jogiyanto H.M (1993:23) memberikan definisi bahwa “Rancangan sistem adalah kegiatan untuk menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras suatu sistem sehingga setelah instalasi atas sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analisis telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut, tahap ini disebut dengan desain sistem (System Design) yaitu merancang sistem keluaran, masukan, pemrosesan, pengendalian, database dan platform teknologi. Desain sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu desain sistem secara umum dan dan desain sistem secara terinci. Dalam Perancangan sistem ini kami menggunakan alat alat perancangan sistem yaitu : DAD/DFD, kamus data, rancangan input dan rancangan output
1. Diagram arus data ini digunakan untuk menggambarkan sistem yang peneliti usulkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik data mengalir dan lingkungan fisik data disimpan.
Tabel dibawah ini meupakan simbol-simbol yang digunakan pada diagram arus data:
Tabel 2.1 Simbol Diagram Arus Data
No. Simbol Penjelasan
01
Kesatuan luar adalah lingkungan luar sistem yang berupa orang memberikan input ataupun menerima output dari sistem.
02
Arus data adalah aliran data yang mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar.
03
Proses adalah kerja atau kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk kedalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
04
Simpanan Data adalah merupakan simpanan data yang berupa file atau basis data.

2. Menurut Jogiyanto (1993:525) pengertian Kamus Data (KD) atau data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi, dengan kamus data, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir pada sistem dengan lengkap.
3. Rancangan Input
Rancangan alat input terdiri atas dua golongan, yaitu : alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat input langsung merupakan alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU, sedangkan alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung dihubungkan dengan CPU.
4. Output merupakan produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output ini dapat berupa hasil yang dikeluarkan di media keras (misalnya kertas, microfilm, dan lain-lain) dan output yang berupa hasil di media lunak (tampilan di layar), disamping itu output dapat berupa hasil dari suatu proses yang akan digunakan oleh proses lain dan tersimpan di suatu media seperti tape atau disk.
2.3.1 Analisis Sistem
Menurut Jogiyanto H.M. (1993:129), mendefenisikan analisis sistem adalah “Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”.
Analisis sistem juga dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang untuk ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelumnya tahap desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahap selanjutnya.
Dalam tahap analisis terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem sebagai berikut :
1. Mengidenfikasi masalah
Suatu permasalahan perlu diidentifikasi terlebih dahulu untuk mengetahui masalah-masalah apa yang ditemukan dan bagaimana cara mencari solusinya.
2. Memahami kerja dari sistem yang ada
Dengan melakukan penelitian terhadap objek yang akan diteliti mengenai sistem yang beropersi.
3. Menganalisis sistem
Bagaimana menganalisis pemasalahan-permasalahan terhadap sistem yang telah ada sebelumnya.
4. Laporan analisis
Dengan membuat laporan hasil analisis untuk dipakai sebagai rancangan selanjutnya.
2.4 Konsep Perancangan Database
Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting. Kesulitan utama dalam merancang database adalah bagaimana merancang sehingga database dapat memuaskan keperluan saat ini dan masa datang. Pada perancangan konseptual akan menunjukan entity dan relasinya berdasarkan proses yang diinginkan oleh organisasi. Ketika menentukan entity dan relasinya dibutuhkan analisis data tentang informasi yang ada dalam spesifikasi di masa mendatang. Pada perancangan model konseptual penekanan tinjauan dilakukan pada struktur data dan relasi antar file. Tidaklah perlu dipikirkan tentang terapan dan operasi yang akan dilakukan pada database (Harianto Kristanto, 1993:1).
Pendekatan yang dilakukan pada perancangan model konseptual adalah menggunakan model data relational.
Database adalah kumpulan file yang saling berkaitan. Pada model data relational hubungan antar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama dari masing-masing file. Perancangan database yang tepat akan menyebabkan paket program relational akan bekerja secara optimal.
Entity Relationship adalah relasi antara dua file atau dua tabel dapat dikategorikan menjadi tiga macam. Demikian pula untuk membantu gambaran relasi secara lengkap terdapat juga tiga macam relasi dalam hubungan atribute dalam satu file.
2.5 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dimaksudkan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi pada saat sistem diterapkan. Oleh karena itu, sebelum suatu program aplikasi diterapkan, maka program harus bebas terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.
Untuk menguji program komputerisasi sistem informasi administrasi keuangan pada CV Wahidah Engineering Consultant Makassar., maka penulis menggunakan metode White Box yang merupakan metode perancangan Test Case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural dengan tujuan :
1. Untuk menjamin seluruh Independent Path di dalam modul yang dikerjakan yang lebih kecil.
2. Mengerjakan seluruh keputusan logika.
3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
4. Mengerjakan seluruh struktur data enternal yang menjamin validitas.
Sedangkan metode pengujian yang digunakan untuk menguji program komputerisasi tersebut adalah metode basis path yang berguna untuk mendapatkan kompleksitas dari rancangan program prosedural. Untuk menghitung tingkat kekomplekan logika program, maka digunakan metode cyclomatic complexity (cc). Cyclomatic complexity (cc) adalah metrik perangkat lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekomplekan logika suatu program.
Kompleksitas Siklomatis (Cylomatic Complexity) dapat dihitung dalam salah satu cara dari tiga cara yang ada sebagai berikut :
1. Jumlah region grafik alir (flowgraph) samadengan kompleksitas siklomatis.
2. Kompleksitas siklomatis, V(G), untuk grafik alir G ditentukan sebagai :
V(G) = E – N + 2, dimana E adalah jumlah edge grafik alir dan N adalah jumlah simpul garfik alir.
3. Kompleksitas siklomatis, V(G), untuk grafik alir G juga ditentukan sebagai :
V(G) = P + 1, dimana P adalah jumlah simpul predikat yang diisikan dalam grafik alir G.
2.6 Definisi Administrasi Keuangan
Menurut Prof. Dr. Sondang P. Siagian, MPA, dikutip oleh Martono dan Agus Harjito (1998 : 2) secara ilmu administrasi adalah keseluruhan proses kerja sama antara dua orang atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dan memanfaatkan sarana dan prasarana tertentu secara berdaya guna dan berhasil guna.
Administrasi secara sempit adalah berasal dari kata administratie (Belanda), meliputi kegiatan catat mencatat, surat menyurat, pembukuan ringan, ketik mengetik, agenda yang bersifat teknis ketatausahaan.

Administrasi secara luas adalah berasal dari kata administration (inggris), kegiatan dari pada kelompok yang mengadakan kerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
Administrasi secara seni adalah yang dapat mendorong, menggairahkan dalam melaksanakan suatu aktifitas demi pencapaian tujuan. Dalam artian kita merasa enjoy dalam pelaksanaan suatu aktivitas sebagai tanggung jawab.
Menurut Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirjo administrasi adalah suatu bantuan kepada seseorang yang harus menunaikan tugas, jabatan / menjalankan suatu usaha tertentu.
Menurut Drs. A.W. Wijaya administrasi adalah segenap proses penyelenggaraan kegiatan usaha kerja sama sekelompok orang untuk mencapai tujuan tertentu.
Jadi administrasi keuangan adalah proses pengelolaan yang melibatkan semua kegiatan yang berhubungan dengan keuangan, pembuatan laporan keuangan dan pencapaian tujuan untuk kepentingan bersama.
2.6.1 Unsur-Unsur Administrasi
Menurut Martono dan Harjito Agus dalam ilmu administrasi terdapat beberapa unsur-unsur yang harus dipenuhi yaitu :
1. Organisasi
2. Manajemen
3. Komunikasi
4. Informasi
5. Personalia
6. Financial
7. Materi
8. Relasi pabrik
2.6.2 Prinsip-Prinsip Administrasi dalam Berorganisasi/Perusahaan
Menurut Martono dan harjito adapun prinsip-prinsip administrasi dalam berorganisasi/perusahaan yaitu sebagai berikut :
1. Adanya pembagian kerja
2. Adanya kewenangan
3. Adanya ketaatan, kesungguhan hati dan kesiagaan untuk menjalankan segala apa yang menjadi peraturan, perintah dalam melakukan organisasi
4. Adanya kesatuan pimpinan (satu komando)
5. Adanya kesatuan gerak, dalam melakukan setiap program kita harus mempunyai satu tujuan
6. Adanya kepentingan pribadi dalam organisasi, lebih mementingkan kepentingan umum
7. Prinsip bahwa personil harus mendapatkan penghargaan yang setimpal dan jasa-jasa yang mereka lakukan kepada organisasi secara adil.
2.7 Mengenal Ms. Visual Foxpro 9.0
Menurut Abduk Razaq Visual Foxpro merupakan salah satu aplikasi pengolah database yang menerapkan manajemen database relasional yang biasa disebut dengan RDBMS (Relational Database Management System) yang berorientasi objek dan memiliki kemampuan untuk membuat database dengan cepat. Program Microsoft Visual Foxpro terbaru ini adalah aplikasi yang dibuat berdasarkan versi Microsoft visual Foxpro sebelumnya. Dengan demikian Anda dapat mengkonversi file database atau Foxpro versi sebelumnya dan juga dapat menjalankan beberapa file dari versi Foxpro sebelumnya dengan mudah dan cepat. Contohnya Anda dapat mengkonversi file project atau komponen yang dibuat di dalam visual Foxpro versi sebelumnya dengan membukanya secara langsung atau mengkompilasi file tersebut di dalam aplikasi Microsoft Visual Foxpro terbaru.
2.7.1 Data, Informasi dan Database
Menurut Abdul Razaq Informasi merupakan data yang mempunyai arti tertentu. Data sendiri mempuyai pengertian sebagai suatu nilai mentah yang tidak mempunyai arti apa-apa, apabila data tersebut berdiri sendiri. Agar data tersebut mempunyai nilai informasi, maka data tersebut harus diolah dan dihubungkan dengan data lain dalam konteks tertentu.
Segala hal yang berhubungan dengan pengolahan data tersebut dikenal dengan databse. Satu database menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai dalam suatu lingkup tertentu. Pada Visual Foxpro database tersebut diwujudkan sebagai suatu file. Satu file tersebut terdiri dari satu atau beberapa tabel dan tabel terbentuk atas field (kolom) dan record (baris).
Field terdiri dari beberapa data yang sejenis dan mempunyai nama (field name). Beberapa field yang berisi data tersebut membentuk suatu record dan akan memberikan informasi tertentu. Sedangkan beberapa record akan membentuk suatu file yang berupa tabel dan beberapa tabel ini akan membentuk suatu database. Maka dengan menggunakan Ms. Visual Foxpro data yang diolah dapat menjadi suatu informasi yang berarti bagi suatu perusahaan.

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data sebagai dasar penelitian adalah keterangan sebagai bahan untuk kelengkapan data dan informasi meliputi :
1. Penelitian Kepustakaan
Yaitu pengumpulan data dengan cara membaca buku mengenai literatur dan buku lain yang bersifat ilmiah yang berhubungan dengan materi pembahasan.
2. Penelitian Lapangan (Field Research)
Yaitu kegiatan yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data secara langsung dari objek penelitian melalui wawancara yaitu menanyakan berbagai informasi mengenai proses administrasi keuangan pada CV Wahidah Engineering Consultant Makassar.
Alat dan Bahan Penelitian
Bahan Penelitian
Adapun bahan yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu :
1 Perangkat lunak Microsoft Visual Foxpro versi 9.0
2. Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian serta digunakan sebagai panduan dalam pembuatan program.
3. White Box digunakan untuk pengujian sistem.

3.2.2 Alat Penelitian
Pada penelitian ini penulis menggunakan Windows Xp Service Pack 1 sebagai sistem operasi. Adapun spesifikasi hardware yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
Spesifikasi PC yang digunakan adalah :
1. Motherboard Asuz P4V8X-X
2. Processor Pentium IV 2.8 GHz
3. Memory DDR 256 Gb
4. Harddisk 40 GByte
5. VGA Card 64 Mb
6. Sound Card Onboard
7. Monitor 15”
8. CD Rom 52 X
9. Floppy 1.44 Mb
10. Power Supply 350 Watt dan Stavolt 220 volt
11. Keyboard
12. Mouse Optical
13. Windows XP
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik yang dilakukan dalam memperoleh data tersebut adalah metode wawancara yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan secara tatap muka antara pewawancara dan orang yang diwawancarai dengan menanyakan berbagai informasi berupa data dan proses administrasi keuangan kepada pihak yang terlibat langsung dalam proses tersebut.

3.4 Pertanyaan Peneltian
Adapun pertanyaan yang penulis siapkan dalam penelitian ini yaitu apakah dengan sistem informasi administrasi keuangan pada Cv Wahidah Engineering Consultan Makassar proses pengolahan data administrasi keuangan dapat terintegrasi dengan baik.

BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
4.1 Sistem Informasi Yang Sedang Berjalan

4.2 Sistem Informasi Yang Diusulkan

4.3 Desain Model
4.3.1 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang menampilkan suatu proses yang bertujuan menggambarkan suatu sistem secara garis besar. Diagram tersebut menggambarkan proses yang berhubungan dengan lingkungannya, yang terdiri dari pihak luar atau lingkungan yang memberi input dan ada pihak yang menerima output sistem.
Adapun diagram konteks dari sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Diagram Konteks

4.3.2 Diagram Berjenjang
Diagram berjenjang komputerisasi dalam mendukung keputusan terhadap penetapan calon kontraktor (penyedia barang/jasa), dapat digambarkan pada gambar 4.4

Diagram Berjenjang

4.3.3 Diagram Arus Data

4.3.4 Kamus Data
Kamus data atau Data Dictionary (DD) adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dalam suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem dapat didefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan database.
Adapun kamus data yang kami gunakan dalam perancangan sistem informasi pengolahan data pada CV Wahidah Engineering Consultant Makassar, sebagai berikut :

Tabel 4.1 Data Tenaga ahli
Data Umum Proyek
Nama file
Jenis file
Field kunci
Arus data
Struktur data :
:
:
: Data tenaga ahli
Master file
Kode_k
c – 1.1P – D1, D1 – 3.1P – e
No Field Nama Type Size Description
1 Kode_k varchar 6 Kode karyawan
2 Nama _k varchar 35 Nama karyawan
3 Alamat_k varchar 45 Alamat karyawan
4 Pekerjaan_k varchar 25 Pekerjaan karyawan
5 Keterangan varchar 25 Keterangan karyawan
6 No.telepon_k varchar 15 Nomor telepon karyawan
7 Jekel_k varchar 10 Jenis kelamin karyawan

Tabel 4.2 Data pengguna jasa
Data Umum Proyek
Nama file
Jenis file
Field kunci
Arus data
Struktur data :
:
:
: Data pengguna jasa
Master file
nomor
b – 1.2P – D2, D2 – 3.2P – e
No Field Nama Type Size Description
1 Kode Char 6 Kode pengguna
2 Tanggal Date 8 Tanggal
3 Nomor Char 35 Nomor
4 Nama Chart 25 Nama pengguna jasa
5 Bid_kerja Chart 20 Bidang kerja
6 Alamat Chart 35 Alamat pengguna jasa
7 Ket_ Memo 4 Keterangan
8 Lokasi Chart 50 Lokasi
9 Nkontrak Numeric 12 Nilai kontrak
10 Modal Chart 10 Modal
11 Biaya Chart 10 Biaya

Tabel 4.3 Data Sub kontrak

Data Umum Proyek
Nama file
Jenis file
Field kunci
Arus data
Struktur data :
:
:
: Data sub kontrak
Master file
nomor
b – 2.1P – D4
No Field Nama Type Size Description
1 Kode_s Chart 7 Kode sub kontrak
2 Nama Chart 50 Nama
3 Alamat Chart 50 Alamat
4 Tgl_kontrak Date 8 Tanggal kontrak
5 Nomor Chart 35 Nomor
6 Termin Chart 20 Temin
7 Bayar Numeric 12 Bayar
8 Ntermin Numeric 12 Nilai termin
9 Ppn Numeric 12 Ppn
10 Pph Numeric 12 Pph
11 kode Chart 6 Kode

Tabel 4.4 Data pengeluaran
Data Umum Proyek
Nama file
Jenis file
Field kunci
Arus data
Struktur data :
:
:
: Data pengeluaran
Master file
nomor
b – 2.1P – D6, D6 – 3.4P – e
No Field Nama Type Size Description
1 Tgl_keluar Date 8 Tanggal pengeluaran
2 Kode Chart 6 Kode
3 Deskrip Chart 50 Deskripsi
4 Termin Chart 15 Termin
5 Biaya Numeric 12 Biaya
6 Bayar Numeric 12 Bayar
7 Nsisa Numeric 12 Nilai sisa
8 Tgl_terima Date 8 Tanggal terima

4.3.5 Rancangan Output Secara Umum
Tabel 4.5 Daftar Output Yang Dirancang

No. Nama Output Format
Output Media
Output Keterangan
1
2
3
4
Lap tenaga ahli
Lap pengguna jasa
Lap Sub kontrak
Lap pengeluaran kas
Tabel
Tabel
Tabel
Tabel
Kertas
Kertas
Kertas
Kertas
Laporan tenga ahli
Laporan pengguna jasa
Laporan Sub kontrak
Laporan pengeluaran kas

4.3.6 Rancangan Input Secara Umum
Tabel 4.6 Daftar Input Yang Dirancang
No. Nama Input Sumber Input Periode
1
2
3
Input data tenaga ahli
Input data pengguna jasa
Input data penerima jasa Keyboard/ mouse
Keyboard/ mouse
Keyboard/ mouse perproyek
Perproyek
Perproyek

4.3.7 Rancangan Sistem Terperinci
4.3.7.1 Rancangan Output
Laporan Daftar Tenaga Ahli

Laporan Pengguna Jasa

Laporan Sub Kontrak

Laporan Pengeluaran Kas
4.3.7.2 Rancangan Input Secara Terinci
Berikut ini adalah interface rancangan input dari sistem informasi administrasi keuangan pada Cv Wahidah Engineering Consultan Makassar.
1. Form input data tenaga ahli

2. Form input data penerima jasa

3. Form input data pengguna jasa

4. Form data sub kontrak

5. Form data kontrak

6. Form setup ID perusahaan

7. Form laporan tenaga ahli

8. Form laporan pengguna jasa

9. Form laporan sub kontrak

10. Form laporan pengeluaran

4.3.7.2 Rancangan Basis Data Secara Terinci
4.3.7.2.1 Relasi Antar Tabel

4.3.7.2.2 Struktur Tabel

No Field Nama Type Size Description
1 Kode_k varchar 6 Kode karyawan
2 Nama _k varchar 35 Nama karyawan
3 Alamat_k varchar 45 Alamat karyawan
4 Pekerjaan_k varchar 25 Pekerjaan karyawan
5 Keterangan varchar 25 Keterangan karyawan
6 No.telepon_k varchar 15 Nomor telepon karyawan
7 Jekel_k varchar 10 Jenis kelamin karyawan

No Field Nama Type Size Description
1 Kode Char 6 Kode pengguna
2 Tanggal Date 8 Tanggal
3 Nomor Char 35 Nomor
4 Nama Chart 25 Nama pengguna jasa
5 Bid_kerja Chart 20 Bidang kerja
6 Alamat Chart 35 Alamat pengguna jasa
7 Ket_ Memo 4 Keterangan
8 Lokasi Chart 50 Lokasi
9 Nkontrak Numeric 12 Nilai kontrak
10 Modal Chart 10 Modal
11 Biaya Chart 10 Biaya

No Field Nama Type Size Description
1 Kode_s Chart 7 Kode sub kontrak
2 Nama Chart 50 Nama
3 Alamat Chart 50 Alamat
4 Tgl_kontrak Date 8 Tanggal kontrak
5 Nomor Chart 35 Nomor
6 Termin Chart 20 Temin
7 Bayar Numeric 12 Bayar
8 Ntermin Numeric 12 Nilai termin
9 Ppn Numeric 12 Ppn
10 Pph Numeric 12 Pph
11 kode Chart 6 Kode

No Field Nama Type Size Description
1 Tgl_keluar Date 8 Tanggal pengeluaran
2 Kode Chart 6 Kode
3 Deskrip Chart 50 Deskripsi
4 Termin Chart 15 Termin
5 Biaya Numeric 12 Biaya
6 Bayar Numeric 12 Bayar
7 Nsisa Numeric 12 Nilai sisa
8 Tgl_terima Date 8 Tanggal terima

No Field Nama Type Size Description
1 Tgl_terima Date 8 Tanggal pengeluaran
2 Kode Chart 6 Kode
3 Nomor Chart 35 Nomor
4 Termin Chart 15 Termin
5 Bayar Numeric 12 Bayar
6 Ntermin Numeric 12 Nilai termin
7 Nkontrak Numeric 12 Nilai kontrak
8 Biaya Numeri 12 Biaya
9 ket Chart 20 Keterangan

No Field Nama Type Size Description
1 User_ID Chart 15 User ID
2 Username Chart 25 User name
3 Pass Chart 15 Password
4 Hak Chart 1 Hak

BAB V
PENGUJIAN SISTEM
5.1 Hasil Pengujian Sistem
1. Flowgraph login

Keterangan :
Node 1 : mulai
Node 2 : tampil form login
Node 3 : input user, password
Node 4 : Kondisi IF pilihan menu
Node 5 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu =”Y”, ke node 6
Node 6 : aktif menu
Diketahui : N = 6
E = 6
CC = E – N + 2
= 6 – 6 + 2
= 2
Independenth Path = 2, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 6
Kesimpulan :
Karena CC = 2, Region = 2, Independent Path = 2, maka program dinyatakan benar.
2. Flowgraph Menu utama

Keterangan :
Node 1 : Mulai
Node 2 : Tampil pilihan menu
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 9
Node 9 : kondisi IF pilihan menu
Node 10 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 11
Node 11 : kondisi IF pilihan menu
Node 12 : IF pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 13
Node 13 : return
Diketahui : N = 13
E = 17
CC = E – N + 2
= 17 – 13 + 2
= 6
Independenth Path = 6, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 – 2
Path 5 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 12 – 2
Path 6 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 13
Kesimpulan :
Karena CC = 6, Region = 6, Independent Path = 6, maka program dinyatakan benar.

3. Flowgraph Menu File

Keterangan :
Node 1 : menu file
Node 2 : Tampil pilihan menu file
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 9
Node 9 : kondisi IF pilihan menu
Node 10 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 11
Node 11 : kondisi IF pilihan menu
Node 12 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 13
Node 13 : return
Diketahui : N = 13
E = 17
CC = E – N + 2
= 17 – 13 + 2
= 6
Independenth Path = 6, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 – 2
Path 5 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 12 – 2
Path 6 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 13
Kesimpulan :
Karena CC= 6, Region= 6, Independent Path= 6, maka program dinyatakan benar.
4. Flowgraph Menu Input

Keterangan :
Node 1 : Menu input
Node 2 : Tampil pilihan menu input
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 9
Node 9 : return
Diketahui : N = 9
E = 11
CC = E – N + 2
= 11 – 9 + 2
= 4
Independenth Path = 4, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9
Kesimpulan :
Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka program dinyatakan benar.

5. Flowgraph Menu Proses

Keterangan :
Node 1 : Menu proses
Node 2 : Tampil pilihan menu proses
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : return
Diketahui : N = 7
E = 8
CC = E – N + 2
= 8 – 7 + 2
= 3
Independenth Path = 3, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7
Kesimpulan :
Karena CC = 3, Region = 3, Independent Path = 3, maka program dinyatakan benar.
6. Flowgraph Laporan

Keterangan :
Node 1 : menu Laporan
Node 2 : Tampil pilihan menu laporan
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 9
Node 9 : kondisi IF pilihan menu
Node 10 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 11
Node 11 : return
Diketahui : N = 11
E = 14
CC = E – N + 2
= 14 – 11 + 2
= 5
Independenth Path = 5, yaitu :

Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 – 2
Path 5 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11
Kesimpulan :
Karena CC = 5, Region = 5, Independent Path = 5, maka program dinyatakan benar.
7. Flowgraph Utilitas

Keterangan :
Node 1 : Menu utilitas
Node 2 : Tampil pilihan menu utilitas
Node 3 : kondisi IF pilihan menu
Node 4 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 5
Node 5 : kondisi IF pilihan menu
Node 6 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 7
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 2, IF pilihan menu =”Y”, ke node 9
Node 9 : return
Diketahui : N = 9
E = 11
CC = E – N + 2
= 11 – 9 + 2
= 4
Independenth Path = 4, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2

Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9
Kesimpulan :
Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka program dinyatakan benar.
8. Flowgraph Data Tenaga Ahli

Keterangan :
Node 1 : data tenaga ahli
Node 2 : tampil form input data tenaga ahli
Node 3 : input kode, nama, alamat, pekerjaan dan no. Tlp
Node 4 : pilih jenis kelamin dan keterangan
Node 5 : kondisi IF pilihan menu, IF pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 6
Node 6 : proses simpan
Node 7 : kondisi IF pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu = ”Y”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”T”, ke node 9
Node 9 : IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 10
Node 10 : return
Diketahui : N = 10
E = 12
CC = E – N + 2
= 12 – 10 + 2
= 4
Independenth Path = 4, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 3
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 10
Kesimpulan :
Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka program dinyatakan benar.
9. Flowgraph Input Data Pengguna

Keterangan :
Node 1 : data pengguna
Node 2 : tampil form input data pengguna
Node 3 : input kode, nama , lokasi , nilai kontrak
Node 4 : pilih bidang kerja
Node 5 : kondisi IF pilihan menu, IF pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 6
Node 6 : proses simpan
Node 7 : IF kondisi pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu = ”Y”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”T”, ke node 9
Node 9 : IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 9
Node 10 : return
Diketahui : N = 10
E = 12
CC = E – N + 2
= 12 – 10 + 2
= 4
Independenth Path = 4, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 3
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 10
Kesimpulan :
Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka program dinyatakan benar.
10. Flowgraph Input Data Penerima

Keterangan :
Node 1 : data penerima
Node 2 : tampil form input data penerima
Node 3 : input kode proyek, nama, ntermin,
Node 4 : pilih termin
Node 5 : IF kondisi pilihan menu = ”Y”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”T”, ke node 6
Node 6 : proses simpan
Node 7 : IF kondisi pilihan menu
Node 8 : IF kondisi pilihan menu = ”Y”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”T”, ke node 9
Node 9 : IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 10
Node 10 : return
Diketahui : N = 10
E = 12
CC = E – N + 2
= 12 – 10 + 2
= 4
Independenth Path = 4, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 3
Path 4 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 10
Kesimpulan :
Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka program dinyatakan benar.
11. Flowgraph Data Kontrak

Keterangan :
Node 1 : data kontrak
Node 2 : tampil form data kontrak
Node 3 : input kode proyek, nomor, deskripsi, tanggal
Node 4 : input biaya
Node 5 : tampil PPn, PPh
Node 6 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 7
Node 7 : proses simpan
Node 8 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 9
Node 9 : return

Diketahui : N = 9
E = 10
CC = E – N + 2
= 10 – 9 + 2
= 3
Independenth Path = 3, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9

Kesimpulan :
Karena CC = 3, Region = 3, Independent Path = 3, maka program dinyatakan benar.
12. Flowgraph Data Sub Kontrak

Keterangan :
Node 1 : data sub kontrak
Node 2 : tampil form data sub kontrak
Node 3 : input nama, kode, alamat, tanggal
Node 4 : input biaya
Node 5 : tampil PPh, PPn
Node 6 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 7
Node 7 : proses simpan
Node 8 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 9

Node 9 : return

Diketahui : N = 9
E = 10
CC = E – N + 2
= 10 – 9 + 2
= 3
Independenth Path = 3, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9
Kesimpulan :
Karena CC = 3, Region = 3, Independent Path = 3, maka program dinyatakan benar.

13. Flowgraph Laporan Daftar Tenaga Ahli

Keterangan :
Node 1 : daftar tenaga ahli
Node 2 : tampil form login
Node 3 : input user, password
Node 4 : Kondisi IF pilihan menu
Node 5 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu =”Y”, ke node 6
Node 6 : tampil daftar tenaga ahli
Diketahui : N = 6
E = 6
CC = E – N + 2
= 6 – 6 + 2
= 2
Independenth Path = 2, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 6
Kesimpulan :
Karena CC = 2, Region = 2, Independent Path = 2, maka program dinyatakan benar.
14. Flowgraph Laporan Pengguna Jasa

Keterangan :
Node 1 : laporan pengguna jasa
Node 2 : tampil form login
Node 3 : input user, password
Node 4 : Kondisi IF pilihan menu
Node 5 : IF kondisi pilihan menu =”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu =”Y”, ke node 6
Node 6 : tampil laporan pengguna jasa
Diketahui : N = 6
E = 6
CC = E – N + 2
= 6 – 6 + 2
= 2
Independenth Path = 2, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 6
Kesimpulan :
Karena CC = 2, Region = 2, Independent Path = 2, maka program dinyatakan benar.
15. Flowgraph Laporan Sub Kontrak

Keterangan :
Node 1 : laporan sub kontrak
Node 2 : tampil form laporan sub kontrak
Node 3 : input kode sub kontrak
Node 4 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 5
Node 5 : proses print, preview
Node 6 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 7
Node 7 : stop
Diketahui : N = 7
E = 8
CC = E – N + 2
= 8 – 7 + 2
= 3
Independenth Path = 3, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7
Kesimpulan :
Karena CC = 3, Region = 3, Independent Path = 3, maka program dinyatakan benar.

16. Flowgraph Laporan Pengeluaran Kas

Keterangan :
Node 1 : laporan pengeluaran kas
Node 2 : tampil form laporan pengeluaran kas
Node 3 : input nomor proyek
Node 4 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 5
Node 5 : proses print, preview
Node 6 : kondisi IF pilihan menu, IF kondisi pilihan menu = ”T”, berulang ke node 3, IF pilihan menu = ”Y”, ke node 7
Node 7 : stop
Diketahui : N = 7
E = 8
CC = E – N + 2
= 8 – 7 + 2
= 3
Independenth Path = 3, yaitu :
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 3
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 3
Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7
Kesimpulan :
Karena CC = 3, Region = 3, Independent Path = 3, maka program dinyatakan benar.

5.2 Rekapitulasi Hasil Pengujian Sistem
Dari hasil pengujian system yang kami lakukan, kami mendapatkan hasil sebagai berikut :

Flowgraph IR IP CC
Login 2 2 2
Sub Menu Utama 6 6 6
Sub File 6 6 6
Sub Menu Input 4 4 4
Sub Menu Proses 3 3 3
Sub Menu Laporan 5 5 5
Sub Menu Utilitas 4 4 4
Input Data Tenaga Ahli 4 4 4
Input Data Pengguna 4 4 4
Input Data Penerima 4 4 4
Input Data Kontrak 3 3 3
Input Data Sub Kontrak 3 3 3
Laporan Daftar Tenaga Ahli 2 2 2
Laporan Pengguna jasa 2 2 2
Laporan Sub Kontrak 3 3 3
Laporan Pengeluaran Kas 3 3 3
Total 58 58 58

BAB VI
SARAN DAN KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian dan pembahasan yang dibuat, maka telah dihasilkan suatu sistem informasi administrasi keuangan yang dapat disimpulkan dengan uraian seperti di bawah ini :
1. Dalam penggunaan sistem informasi administrasi keuangan yang berbasis visual dapat dilakukan dengan mudah dan cepat, sehingga dapat diterapkan dalam melakukan pengolahan data khususnya pengolahan data administrasi keuangan.
2. Sistem informasi administrasi keuangan yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Foxpro 9.0 dapat mengolah data keuangan dengan baik dan menghasilkan informasi berupa laporan.
3. Dalam melakukan proses pegolahan data administrasi keuangan di butuhkan waktu yang cepat, sehingga laporan dapat segera diterima oleh pimpinan.
6.2 Saran
Setelah memahami, mengimplementasikan dan membandingkan sistem yang berjalan dengan sistem yang dibuat, agar memperoleh hasil yang lebih baik dalam pengolahan data proyek sebaiknya menggunakan aplikasi berbasis visual karena pengguanaannya mudah dan cepat.